چگونه پردازنده های AMD نسل بعدی کنسول ها را متحول خواهند کرد؟
چند وقتی است که کنسول پلی استیشن پرو عرضه شده و کنسول ایکس باکس وان ایکس نیز طی چند ماه آینده عرضه خواهد شد. تیم های تحقیق و توسعه مایکروسافت و سونی از هم اکنون تمرکز خود را بروی تکنولوژی های جدید گذاشته اند تا بتوانند از بهترین قطعات سخت افزاری برای کنسول نسل بعدی خود استفاده کنند. اما سوال اصلی این است که:
چه تکنولوژی و قطعات سخت افزاری در نسل بعدی کنسول ها به کار گرفته خواهد شد و این قطعات چه قیمتی خواهند داشت؟
یکی از تکنولوژی های که احتمالا در نسل بعدی کنسول ها حضور خواهد داشت و بحث های زیادی پیرامون آن وجود دارد، پردازنده های سری Ryzen از شرکت AMD هستند. در این مقاله ما می خواهیم ببینیم که این پردازنده ها تا چه حد توانا هستند و آیا می توانند تحولی در کنسول های نسل بعد ایجاد و مرز های محدود صنعت گیم را جابجا کنند؟
در طراحی کنسول ها یک اصل اساسی وجود دارد و آن توازن سخت افزار کنسول است. یعنی ترکیبی خاص از پردازنده و گرافیک و Ram باید در طراحی کنسول به کار برود تا بتوان به بیشترین میزان بهره وری متناسب با قیمت رسید. در این نسل، کنسول ها از لحاظ گرافیک و مقدار حافظه به شکل قابل توجهی پیشرفت کردند و یک جهش بزرگ نسبت به نسل قبل داشتند. اما پردازنده های به کار گرفته شده در این نسل، ضعف هایی داشتند و متناسب با گرافیک و رم به کار گرفته شده نبودند. در واقع پردازنده های جگوار برای وسایل الکتریکی سبک و قابل حمل مانند لب تاب ها و تبلت ها طراحی شده بودند. با این حال این پردازنده ها تنها گزینه ی مناسب برای ساختار کنسول ها به نظر می آمدند و در نهایت به همراه پردازنده های گرافیکی به کار گرفته شدند که قدرتی در حد یک کامپیوتر رومیزی داشتند. استفاده از این ترکیب باعث تاثیرگذاری عمیقی بر بازی ها شد و مرز های این نسل را محدود کردند.
AMD همچنان شریک سونی و مایکروسافت باقی ماند و احتمالا توسعه ی پردازنده های نسل بعدی کنسول ها نیز بر عهده ی این شرکت خواهد بود و همینجاست که زمزمه های استفاده از پردازنده های سری Ryzen رنگ و بوی جدی به خود می گیرند و آن را به یکی از قوی ترین گزینه های موجود برای نسل بعد کنسول ها تبدیل میکند. چراکه که ساختار و ترکیب این پردازنده ها می تواند تاثیر بیشتری نسبت به ترافلپس های گرافیکی برای طراحی بازی ها داشته باشد.
نمونه ای از یک پردازنده کنسولی
بگذارید این بحث را کمی بیشتر برایتان باز کنیم و نشان دهیم که چرا پردازنده ها نقشی مهمتر از قدرت گرافیکی دارند و چه تاثیری می توانند داشته باشند؟
در طراحی و ساخت بازی تنها جلوه های گرافیکی مهم نیستند بلکه سخت افزار کنسول ها باید مزایای نسبت به نسل قبلی خود داشته باشند از جمله پردازنده ی قویتر و حافظه ی بیشتر. چراکه یکی از مهمترین اصول ساخت بازی، شبیه سازی است و بار اصلی پردازش این شبیه سازی ها بر دوش پردازنده ها است. یک مثال میزنم. شما فرض کنید که در حال رانندگی در یک پیست رالی هستید و ناگهان هوا بارانی می شود. ابتدا این وظیفه ی اصلی پردازنده است که شمایل کلی قطرات باران و تعداد و شدت و جهت بارش آن ها را مشخص کند و بعد این پردازنده ی گرافیکی است که تکسچرهای قطرات باران را با رزولوشن خاصی پردازش می کند. در واقع اگر شما پردازنده ی قوی نداشته باشید، نمی توانید قطرات باران بیشتری طراحی کنید و فیزیک بهتری برای آب های جاری خلق کنید و اگر فقط پردازنده ی گرافیکی تان قوی باشد، تنها کیفیت قطرات باران برای شما افزایش پیدا خواهد کرد و کم و کیف کلی باران ثابت خواهد ماند.
یکی از پیشرفت های قابل توجه در بازی های ریسینگ نسبت به نسل قبل، به تصویر کشیدن شرایط مختلف آب و هوایی و تاثیرات آن بر مسابقه است
یک مساله مهمی که وجود دارد این است که بازی سازان اصل و مبنای خود را بر ضعیف ترین سخت افزاری که برای آن بازی می سازند، می گذارند و بعد بازی را برای تجربه بروی سایر کنسول ها و کامپیوتر ها بهینه می کنند. در واقع تفاوت کنسول ها و کامپیوترهای شخصی تقریبا در همین بخش پردازش گرافیکی است و تنها جلوه های گرافیکی و بصری بازی ارتقا پیدا می کنند و کم و کیف بازی هم چنان ثابت می ماند. به فرض در بازی X، دو شهر بزرگ با دو هزار NPC وجود دارد. این یک مقدار ثابت برای کنسول ها است و درکامپیوتر نیز همان دو شهر و تقریبا با همان تعداد NPC وجود خواهد داشت. تنها تفاوتی که وجود دارد، در رزولیشن و کیفیت بافت های شهر و آدم هاست. هیچگاه شما بازی x را نخواهید دید که نسخه ی کامپیوتری آن چند شهر بیشتر داشته باشد و یا رفتار npc های آن فرق اساسی با npc های نسخه کنسولی داشته باشد!
برای نمونه بعدی می توان بازی GTA را مثال زد. شما اگر GTA 4 را با GTA Vice city مقایسه کنید تفاوت های بزرگی حتی در NPC ها می بینید. نه تنها تعداد و تنوع آنها بیشتر شده، بلکه رفتار آن ها نیز پیچیده تر شده و احساسات آن ها پویا تر شده است. برای مثال آن ها قهوه می خوردند، ورزش می کردند و حتی هنگام باران باریدن چتر خود را در می آوردند! آیا سازندگان بازی از ابتدا نمی خواستند که چنین ویژگی هایی را برای بازیی مثل GTA Vice city قرار دهند؟ مسلما بله اما محدودیت های پردازنده های آن زمان این اجازه را به آن ها نمی داد تا چنین حجم وسیعی از پردازش ها را به بازی بیاورند!
رفتار npc ها در نسخه سوم و پنجم این سری را با هم مقایسه کنید! آن ها باهوش تر و پیچیده تر شده اند. حتی تنه زدن به بعضی از این npc ها باعث می شود تا آن ها عصبانی شده و به شما حمله ور شوند!
حال شما ببینید که ارتقای پردازنده ها برای نسل بعدی کنسول ها تا چه حد می تواند تاثیر گذار باشد! چراکه طراحی بازی ها به پردازنده ی کنسول ها وابسته است و محدودیت ها و مرز های یک بازی را مشخص می کنند و چنانچه پردازنده ها قویتر باشن، مسلما این محدودیت ها کمتر خواهند شد و مرزهای ساخت بازی نیز جابجا و وسیع تر خواهند شد. در واقع پردازنده ها، مرزهای یک دنیا و نوع آن را تعیین می کنند و کارت های گرافیکی شکل و ظاهر آن را مشخص می کنند! و باید بدانید که هر بازی که شما انجام می دهید ابتدا تمام مکان ها و اشیا و NPC ها و فیزیک و انیمیشن های آن در پردازنده، پردازش می شود سپس کارت گرافیک بافت آن و رزولیشن و دقت آن ها را پردازش می کند. پس آنچه که اصل و مبنا است، پردازنده بوده و کیفیت و جلوه های بصری پس از آن می آیند.
برای نمونه دیگر می توان به سری اساسینز کرید اشاره کرد.هنگامی که اولین نسخه از سری اساسین عرضه شد، جهانی را به تصویر کشید که تا قبل از این بازی، نمونه ی آن را مشاهده نکرده بودیم و شاهکاری بی نظیر در طراحی و خلق یک دنیای تاریخی بود.آن زمان این بازی یک انقلاب بود. اما سوال اصلی این است که در نسل هشتم، کدام بازی چنین پیشرفتی داشته و یک جهان بسیار بزرگ را که تابحال ندیده ایم به تصویر کشیده است و اگر چنین بازیی وجود دارد، تا چه حد نسبت به نسل قبل جهش داشته است؟
یک تصویر خاطره انگیز از یک بازی به یادماندنی!
یوبیسافت با هدف خلق یک جهان بسیار بزرگ دست به ساخت بازی اساسینز کرید یونیتی زد. آن ها تمام تمرکز خود را بروی ساخت یک دنیای بزرگ گذاشتند به طوری که گستره ی دنیای یونیتی نسبت به سایر اساسینز ها دو برابر شده بود که در نوع خود انقلابی بود. همچنین جزییات شهر ها به شدت بالا رفته بود و تعداد NPC ها دو برابر شده بود. اما شرایط بازی بعد از عرضه چگونه بود؟
پاسخ روشن است. کنسول ها توانایی پردازش این حجم عظیم از جزییات و شهرها و NPC ها را نداشتند و کم آوردند. حتی با عرضه چندین پچ گرافیکی برای بازی، شرایط تغییری نکرد. حتی کنسول قدرتمندی مانند PS4 Pro هم به سختی این بازی را در 30 فریم ثابت اجرا می کند.اما مگر پلی اتیشن پرو قدرت گرافیکی چند برابر نسبت به پلی استیشن 4 ندارد؟ پس چرا همچنان بازی را بروی 30 فریم به سختی اجرا می کند؟ علت ضعف پردازنده است و نه ضعف قدرت گرافیکی!
اساسینز کرید یونیتی در واقع یکی از شلوغ ترین و دارای بیشترین NPC در بازی های رایانه ای است! ولی متاسفانه این جاه طلبی نتیجه ی خوشایندی نداشت
به همین علت بود که یوبیسافت برای نسخه بعدی اساسینز کرید ، یعنی سیندیکیت، تمرکز خود را از خلق یک دنیای بزرگ برداشت و سعی کرد تا یک دنیای جمع و جور تر و روان تر و بهینه تر برای کنسول ها طراحی کند. همچنین برای نسخه بعدی اساسینز کرید نیز انتظار می رود که یوبیسافت بیشتر به جای ساخت یک دنیای بزرگ و پیچیده به روی جلوه های بصری و ظاهری تمرکز کند.
علت چیست؟ باز هم میرسیم به همان محدودیت های پردازنده های این نسل که متاسفانه ضعیف تر طراحی شده بودند و نتوانستند پای به پای پردازنده های گرافیکی پیش بیایند.
از نمونه های دیگر، Just Cuase 3 است. استدیوی Avalanche سعی داشت تا دنیای بازی خود را گسترش داده و فیزیک و تخریب پذیری آن را به مقدار قابل توجهی افزایش دهد. البته این هدف، یک هدف درست بود اما در عمل متاسفانه با شکست مواجه شد. چرا که بازی بروی پلی استیشن 4 با افت فریم های شدیدی مواجه می شد. بطوری که گاهی تا 18 فریم بر ثانیه نیز می رسید. حتی در کنسول PS4 Pro هم تا 24 فریم پایین می آمد.
جاست کاز 3، نسبت به نسخه دوم پیشرفت های خوبی داشت اما هرگز نتوانست از آن بهتر باشد.
استدیویی مانند DICE تلاش کرد تا نبرد های 64 نفره سری بتلفیلد را به کنسولها بیاورد اما بازهم موانع سخت افزاری باعث شد تا کنسول بازان نتوانند همانند پیسی گیمر ها از این نبرد ها لذت ببرند و با افت فریم های زیادی مواجه شدند و احتمالا به همین دلیل است که بازی دستنی 2 در تمامی کنسولها بروی 30 فریم بر ثانیه قفل شده است تا کاربران بتوانند تجربه روان تر و بهینه تری داشته باشند.
همین موانع و مشکلات بود تا بسیاری از بازی های بزرگ قبل از عرضه و در زمان طراحی و ساخت محدود تر شود و سازندگان سقف ایده های خود را پایین بیاورند. بازی های بزرگی مثل ویچر. سازندگان این بازی قبل از عرضه ی آن، قول شهر های بسیار بزرگ و پرجزییاتی را داده بودند اما پس از اتمام ساخت بازی، تنها شهر بزرگ بازی نوگراد بود و دیگر مکان ها تا حد بسیار زیادی کوچک و محدود شده بودند. ( نقد و بررسی بازی The Witcher 3 )
اکسنفوردی که قرار بود چند برابر بزرگ تر باشد!
شاید همین موانع و مشکلات دلیل غیبت و تاخیر راکستار در نسل حاضر است. هم اکنون 4 سال از نسل هشتم می گذرد و راکستار، غول بزرگ بازی های جهان باز، هنوز یک عنوان اختصاصی برای این نسل عرضه نکرده است. احتمالا آن ها به دنبال بررسی مشکلات و راه حل ها هستند تا بتوانند هنگام عرضه ی Red Dead Redemption 2، بهترین تجربه ی ممکن را ارائه دهند اما با یک غیبت 5 ساله ی طولانی!
احتمالا حین خواندن مقاله ذهن شما به سمت کنسول جدید مایکروسافت ( Xbox One X ) نیز رفته است و با خود گفته اید پس ایکس باکس وان ایکس چه می شود؟ این کنسول هم مانند سایر کنسول های این نسل دچار مشکل پردازنده ی ضعیف است؟
در جواب این سوال باید گفت که مایکروسافت برای کنسول جدید خود، پردازنده ی جگوار AMD را در نظر گرفته است. این پردازنده 31 درصد فرکانس بیشتر نسبت به پردازنده ی کنسول قبلی مایکروسافت دارد و ترفند هایی برای بهره وری بیشتر از حافظه ی کش پردازنده ی آن تعبیه شده است. خب این پردازنده مسلما نسبت به نسل قبل مزیت هایی دارد اما متاسفانه باید گفت با وجود ارتقا های صورت گرفته، این پردازنده اساسا همان پردازنده ی نسل قبل است و ساختار مشابهی با آن دارد و جهش بزرگی در آن صورت نگرفته است و همچنان محدودیت های نسل قبل را با خود به همراه دارد.
قدرتمندی ترین کنسول تاریخ با قیمت 500 دلاری اش، چالش های زیادی پیشروی خود خواهد داشت.
اما پردازنده های سری Ryzen چطور هستند؟ آیا واقعا این پردازنده ها، راه نجات نسل بعدی کنسول ها هستند و می توانند صنعت گیم را یک قدم جلوتر ببرند و محدودیت ها و مرز های موجود را کنار بزنند؟
یکی از بهترین و خوش قیمت ترین نمونه های موجود در بازار، پردازنده ی هشت هسته ای 1700 از سریRyzen است. این پردازنده ی یکی از گزینه های محتمل برای نسل بعدی کنسول هاست و احتمالا با ارتقا هایی در نسل بعدی با ساختاری مشابه ظاهر شود.
برای کنسول های میان نسلی، سونی و مایکروسافت با مهاجرت از پردازنده های 28 نانومتری به پردازنده های 16 نانومتری، کلاک پردازنده را 31 درصد افزایش دادند و آن را در کنسول خود به کار بردند. برای نسل بعدی کنسول ها نیز پیش بینی می شود که این پردازنده ی 14 نانومتری یعنی همان پردازنده ی 1700 سری ریزن با افزایش کلاک، از 2.3 گیگاهرتز به 3 گیگاهرتز، در قلب کنسول ها جا خوش کند. البته این یک حدس و احتمال است.
برای تست این پردازنده، ما بازی ویچر 3 را انتخاب کردیم. در حالی که ویچر بروی کنسول های نسل حاضر پس از ماه ها بروزرسانی و پچ، بروی 30 فریم بر ثانیه قفل شده است، این بازی همراه پردازنده ی رایزن چیزی بین 100 تا 120 فریم ارائه می دهد. همچنین در شهر شلوغ و پرجزییات نوگراد میانگین فریم آن 80 تا 90 فریم بر ثانیه است. ابته در شرایطی که محدودیت های گرافیکی کنار زده شوند و تنها ملاک ما ارزیبای عملکرد پردازنده در شبیه سازی دنیای ویچر است.
شهر نوگراد یکی از شلوغ ترین و پرجزییات ترین ماکن ها در میان بازیهایا رایانه ای است و افت فریم قابل توجهی در این مکان وجود دارد.
همانطور که می بینید اگر GPU های نسل بعد کنسول ها، به اندازه کافی قدرتمند باشند، پردازنده های ریزن قدرتی معادل 3 برابر قدرت پردازنده های نسل حاضر ارائه می دهند. این قدرت فراوان می تواند مرز های بازی سازی را جابجا کند و وسعت شبیه سازی دنیا های مجازی را چند برابر کند و افق های روشنی در صنعت گیمینگ ایجاد کند.
البته با وجود تمام انتقاداتی که به نسل حاضر کنسول ها و قدرت ضعیف پردازنده ها داریم، باید اعتراف کرد که هنوز هم سازندگانی مانند اعضای استودیو گوریلا گیمز هستند که شاهکاری مانند هورایزن را خلق می کنند. هورایزن یک سرزمین وسیع با آب و هوای مختلف و جزییات بی مانندی خلق کرد و برای اینکار از صحنه های طبیعت الهام گرفت. حتی آسمان و ابر های این بازی هم با دقت و حساب شده طراحی شده اند. اما خلق چنین دنیای عظیمی تنها از پس گوریلا گیمز و بزرگان دنیای بازی سازی که از تمام پتانسیل های موجود تا آخرین ذره ی آن بهره می برند بر می آید و دیگر استودیو ها توانایی و بودجه ی خلق چنین عناوینی بروی نسل حاضر کنسول ها را ندارند.
هورایزن یک عنوان جهان باز واقعی نسل هشتم بود و وسعت بی نظیری داشت اما باید تا زمان عرضه ی RDR2 صبر کرد و دید که کدام یک عملکرد بهتری خواهد داشت!
در اخر این مطلب باید بگویم با وجود تمام محاسباتی که انجام دادیم و حرف هایی که زدیم، امیدواریم که مایکروسافت و سونی برای نسل بعدی کنسول ها به سراغ AMD نروند. چراکه حتی پردازنده های Ryzen ذکر شده از لحاظ قدرت، جایگاهی بین پردازنده های Core i3 و Core i5 اینتل دارند و به سادگی از آن ها جا می مانند. همانطور که ضعف پردازنده های نسل حاضر کنسول ها بخاطر معماری ضعیف و کارایی کم AMD است.
در نسل قبلی کنسولهای نسل هفتم حسابی گل کاشتند و بازی ها در مقایسه با نسل ششم وسعتی چند برابر و جزییات گرافیکی بی نظیری داشتند. امیدواریم که برای نسل بعدی، مایکروسافت و سونی مانند نینتندو به سراغ اینتل و انویدیا بروند و حتی در صورت افزایش هزینه ها، ریسک آن را ببپذیرند و یک کنسول قدرتمند و در خور مخاطبان صنعت گیم عرضه کنند.
این شرکت به خوبی خود را نشان داده است و در طول نسل های قبلی به ما ثابت شد که چه کسی توانایی بیشتری در طراحی کنسول ها دارد!
نظرات (2)