آهنگساز بازی Middle-earth: Shadow of War از تفاوتهای کار برروی بازیها و فیلمها میگوید
«گری شایمن» (Garry Schyman) در مصاحبهای با سایت Dualshockers در ارتباط با پروژه اخیر خود یعنی بازی Middle-earth: Shadow of War جزئیاتی را ارائه کرد.
بزودی شاهد عرضه یکی از مورد انتظارترین بازیهای سال 2017 یعنی Middle-earth: Shadow of War خواهیم بود که دنبالهای بر بازی Shadow of Mordor محسوب میشود و المانهایی را از آن به امانت گرفته است. سازندگان این بازی تلاش کردهاند تا بازیکنان را با دنیای به مراتب بزرگتر از بازی اول که در سال 2014 روانه بازار شد روبرو کنند؛ برای این منظور آنها چالشها و دشمنان جدیدی را به دومین نسخه بازی اضافه کردهاند و عمق بیشتری را به داستان و سیستم «نمسیس» (Nemesis) دادهاند. اضافه کردن چنین مواردی بدون اعمال تغییرات بزرگ در موسیقی متن بازی و افزودن المانهای حماسی، غیرقابل انجام است. در نتیجه اخیراً مصاحبهای با گری شایمن به عنوان یکی از آهنگسازان این بازی داشتهایم تا از تجربه او در زمینه کار روی پروژه «ارباب حلقهها» (The Lord of the Rings) و تفاوتهای کار برروی موسیقی بازیهای ویدئویی با سریالها و فیلمها آگاهی یابیم.
برای آنانکه با گری آشنایی ندارند باید گفت که او به عنوان آهنگساز برروی بازی Shadow of Mordor سال 2014 کار کرده است و اکنون نیز برروی دومین نسخه آن یعنی Shadow of War کار میکند. این اولین باری نیست که شما (شایمن) برروی دنبالهای از یک بازی کار میکنید، برای من سوال است که چطور موسیقی متن دنبالهای را ضمن حفظ تازگی و جدید بودن آن نسبت به نسخه قبلی تهیه میکنید؟ آیا موارد خاصی بودهاند که از موسیقی Shadow of Mordor برداشته و از آنها در Shadow of War استفاده کرده باشید؟
شایمن: در ابتدا اجازه دهید این موضوع را روشن کنم که «نیتن گرگ» (Nathan Grigg) سرپرست موسیقی استودیوی مونولیث هم همراه من بوده و ما هر دو روی ساخت بخش اعظمی از موسیقی متن هر دو بازی کار کردهایم. من بیش از دو ساعت و سی دقیقه از موسیقی متن بازی Shadow of War را نوشتهام و او حدود دو ساعت را، بنابراین، این یک کار تیمی بود.
ما با کمک یکدیگر بهترین چیزهایی که در ارتباط با بازی Shadow of Mordor وجود داشتند را گرفتیم و برای بازی Shadow of War گسترش دادیم. همانطور که «جان ویلیامز» (John Williams) در تولید هر فیلم «جنگ ستارگان» (Star Wars) جدید اقدام به بازتولید موسیقیها نمیکرد ما نیز چنین کاری را صورت ندادیم. او در زمان ساخت فیلمی جدید اقدام به نوشتن موسیقی مناسب با آن فیلم مینمود. شخصیتهای منحصر بفردی در بازی Shadow of War حضور دارند و دنیای آن عظیمتر از نسخه قبل است. احتمالاً برای گردش در کل دنیای بازی نیاز به یک تعطیلات خواهید داشت. (با خنده)
اما بله، این بازی بسیار باشکوه است و فکر میکنم که موسیقی ما نیز درخور آن باشد. ما از منابع و ارکستر بزرگی در سیاتل برای ساخت آنها استفاده کردیم و بیش از دو هفته زمان را با ارکستر و ضبط قطعات دسته جمعی صرف نمودیم و فکر میکنم که چیز خوبی از آب در آمده است. ما تلاشی برای بازتولید قطعات بازی Shadow of War نکردیم و فکر میکنم که با وجود شخصیتهایی آشنا در کنار شخصیتهای جدید و همچنین قبایل مختلف اُرک، قطعات منحصر بفردی تولید نمودهایم.
در لس آنجلس من با ابزار اولیهای اقدام به ساخت قطعات خوبی کردم. از انواع مختلف صدف دریایی گرفته تا شاخ انواع حیوانات، یک شیپور 3.5 متری نپال و سایر چیزهای خوب دیگر. ما با این ابزار منحصر بفرد اقدام به ساخت کتابخانه خوبی از قطعات نمودیم و سپس از این صداهای اولیه در مواقع مناسب استفاده کردیم.
مطمئناً بازی Shadow of War بدلیل حضور گروههای مختلف اُرک، دارای ویژگیهای قبیلهای است. درواقع وجود قبایل مختلف یکی از چیزهایی است که شرکت برادران وارنر و استودیوی مونولیث در تریلرهای اخیر خود از این بازی نشان دادهاند. برای شما وجود قبایل مختلف منجر به تغییر سبک شده است یا برای همه آنها از یک سبک استفاده کردهاید؟
شایمن: هر قبلیه ویژگیهای خود را دارد و من تلاش کردم تا برای آنها یک موسیقی ایدهآل تولید کنم. در این بازی قبلیهای وجود دارد که حس وفاداری آنها زیاد است و برای ساخت موسیقی این قبلیه به دنبال کاری نظیر پادشاهان اروپایی باستان بودم و از ابزار اولیه قدیمی خود برای ساخت آنها استفاده کردم. گرچه چیزهایی که من استفاده کردم زیاد هم مناسب نبودند، چرا که این ارکها اساساً وحشی هستند.
زمانی که از سازهای ابتدایی نظیر هارپسیکورد استفاده میکنید، بطور کلی قادر به استفاده از آنها برای خلق قطعه مورد نظر خود نخواهید بود. استفاده از اینگونه ابزار به همراه شیپور و ترومپت میتواند راه حل مناسبی برای خلق قطعهای وحشیگونه باشد و بوسیله آنها میتوانید برای قبیله خود، چیز جدید و منحصربفردی را تولید کنید.
این موضوع بنظر عالی میرسد. یکی از چیزهایی که در مورد این بازی وجود دارد، حضور قبایل مختلف است و نمیتوانم در انتظار شنیدن کاری باشم که شما برای هر قبلیه صورت دادهاید. کار کردن برای یک IP مشهور با محوریت دنیای ارباب حلقهها چگونه است؟ آیا شما پیش از کار برروی این پروژهها، از طرفداران این فرنچایز بودهاید؟
شایمن: این IP برای چند دهه مشهور بوده، اما نمیتوانم خودم را یک طرفدار بنامم. من مطلقاً از طرفداران این فیلمها نبودهام چرا که تنها یکی از آنها را دیدهام. گرچه فکر میکنم که این موضوع برای من یک مزیت محسوب شده است چون تنها یک کپی از کار «هاوارد شور» (Howard Shore) به عنوان خالق موسیقیهای مجموعه فیلم ارباب حلقهها نساختهام - که بخاطر تولید آنها موفق به کسب جایزه آکادمی شد -. من آشنایی زیادی با این فیلمها نداشتهام و به همین خاطر، کپی کردن از روی چیزی که از آن اطلاعی ندارم، ممکن نیست. من فردی ضد ارباب حلقهها نیستم اما نمیتوانم خود را «خوره تالکین» (Tolkien Nerd) بنامم.
من هم شبیه شما هستم. منم طرفدار فیلمهای ارباب حلقهها نیستم و هرگز کتابهای آن را نخواندهام.
شایمن: نکته جالب این موضوع، وجود بازیهای دیگری پیش از Shadow of Mordor و Shadow of War پیرامون ارباب حلقهها است اما همه آنها برپایه فیلمها بودهاند. داستان و ساختار کلی بازیها معمولاً براساس یک فیلم بوده است ولی هیچ یک از آنها موفقیت و دستاورد قابل توجهی را تا پیش از Shadow of Mordor بدست نیاوردهاند و تنها برداشت بازی از این فرنچایز، دنیای آن بوده است که توسط تالکین خلق شده. بدلیل نوآوری استودیوی مونولیث و صرف زمان زیاد در مورد داستان بازی، آنها Shadow of Mordor را ساختند و فکر میکنم این موضوع بازی را بسیار منحصر بفرد میکند.
همانطور که گفتید، شما جزو طرفداران بزرگ ارباب حلقهها نیستید و از موسیقی فیلمهای آنها اطلاعی نداشتهاید اما آیا پس از پایان کار خود روی موسیقیهای بازی Shadow of Mordor به سراغ این فیلمها رفتهاید تا موسیقی آنها را گوش کنید؟ یا آنکه شما از شنیدن آن موسیقیها جهت کمک کردن به نوشتن موسیقی بازی و کار خود پرهیز نمودهاید؟
شایمن: من هرگز به سراغ شنیدن موسیقی این فیلمها نرفتهام و استودیوی سازنده بازی در این مورد پشتیبان من بود. آنها به من میگفتند که نمیخواهند موسیقی تقلید شدهای را داشته باشند. بطور مثال بسیاری از بازیهای جنگ ستارگان دارای موسیقی تقلید شدهای از کار جان ویلیامز بودهاند. ما قصد انجام کار مشابهی را در دو بازی Shadow of Mordor یا Shadow of War نداشتیم. چیز جالبی که وجود دارد این است که بسیاری از مردم به من میگویند:
صدای شخصیت «گالم» (Gollum) مقداری شبیه به فیلمها بوده است.
و من در جواب میگویم:
اگر اینطور است پس ما از دید موسیقیشناسی به یک چشم به این شخصیت نگاه کردهایم.
من هنوز به کاری که هاوارد شور برای شخصیت گالم صورت داده است، گوش نکردهام.
اگر بخواهم صادق باشم، انتظار این پاسخ را نداشتم. من فکر میکردم که شما یکی از طرفداران فرنچایز ارباب حلقهها هستید و فکر میکردم چیزهای بیشتری را در این رابطه به من خواهید گفت. پیش از این مصاحبه من گذشته کاری شما را بررسی کردم و تا آنجا که دیدم شما موسیقیهای مختلفی را برای تلویزیون، سینما و همچنین بازیهای ویدئویی ساختهاید. فکر میکنم که شما کار زیادی را در زمینه سینما و تلویزیون صورت ندادهاید چون کار خود را با بازیهای ویدئویی شروع کردهاید. آیا این کار را بصورت هدفمند انجام دادهاید؟ آیا شما در مقایسه با تلویزیون و فیلم، ترجیح میدهید که برروی موسیقی بازیها کار کنید؟
شایمن: فکر میکنم در این مورد عوامل مختلفی وجود دارند. اول از هر چیز، من بسیار خوشبخت بودهام که برروی بازیهای متعددی کار کردهام. فکر میکنم که مردم چیزهای مختلف را طبقه بندی میکنند و سپس اقدام به گسترش آنها خواهند نمود. افرادی که شما را برای ساخت یک موسیقی برای بازی استخدام میکنند، کاملاً با افرادی که شما را برای ساخت موسیقی فیلم و سریال استخدام میکنند منحصر بفردتر هستند. اینها سه گروه مختلف هستند، گرچه در مورد فیلم و سریال شباهتهای بیشتری نسبت به بازیهای ویدئویی وجود دارد، بازیهای ویدئویی کاملاً مستقل و متفاوت به حساب میآیند.
من از کار برروی فیلم و سریال اجتناب نمیکنم، اما فرصتهای بیشتر و بهتری در زمینه بازیهای ویدئویی داشتهام. فیلمهایی وجود داشتهاند که پیشنهاد ساخت موسیقیشان به من داده شده، اما بقدری وحشتناک بودهاند که پاسخ منفی دادهام.
گرچه من خود را یک آهنگسار بازیهای ویدئویی نمیدانم و تنها یک آهنگساز متمایل به رسانه صوتی تصویری هستم. من در USC تدریس میکنم و دانشجویانی دارم که در زمینه ساخت آهنگسازی برای فیلم، سریال و بازیهای ویدئویی فعالیت دارند. پنج تا شش سال پیش، زمانی که من کار خودم را آغار کردم، دانشجویان کمی به آهنگسازی برای بازیهای ویدئویی علاقه داشتند اما اکنون آنها نزد من میآیند و میگویند:
من تنها میخواهم برای بازیهای ویدئویی آهنگ بسازم.
و این چیزی است که تمرکز آنها برروی آن معطوف شده است. من به آنها میگویم:
این یک اشتباه است. شما باید چیزی را بسازید که مردم برای انجام آن به شما پول میدهند.
تنها خوشحالی من مربوط به علاقه آنها به بازیهای ویدئویی است.
نکتهایی در مورد کار برروی بازیهای ویدئویی وجود دارد. بهترین افرادی که شما امکان ملاقات یا کار کردن با آنها را خواهید داشت در صنعت بازیسازی حضور دارند. گرچه شاید به عظمت سایر رسانهها نباشد ولی شما تنها با افراد دوست داشتنی و فوق العادهای سر و کار خواهید داشت و این عالی است. همین موضوع باعث کاهش استرس کار میشود.
شما روی ساخت موسیقی برای رسانههای مختلفی تجربه کار دارید، کنجکاو هستم که بدانم آیا کار کردن برروی موسیقی بازیهای ویدئویی سختتر است؟ در مقایسه با یک فیلم 90 دقیقهای یا 2 ساعته، یک بازی ویدئویی نیاز به 10 تا 20 ساعت کار دارد. این موضوع منجر به سختتر شدن پروژه میشود یا طولانی بودن دوره ساخت یک بازی به بهبود وضعیت کمک میکند؟
شایمن: چون پروسه ساخت بازیها طولانیتر است، پس فکر میکنم که این موضوع باعث کاهش استرس میشود. شما دیگر ضرب الاجلی نخواهید داشت. شرایط سریال از نظر ضرب الاجل زمانی، بدتر است و معمولاً تنها چند روز برای نوشتن موسیقی فرصت دارید. کارهای یک فیلم بین یک تا سه ماه طول میکشد. زمانی که کار خود را برروی بازیهای ویدئویی آغاز کردم، حدود دو ماه زمان برای ساخت موسیقی بخش اعظمی از بازی زمان داشتم. اکنون بنظر میرسد که برای ساخت قطعات بازی حدود یک سال یا چیزی در آن حدود زمان دارم.
فکر میکنم حدود چهار ماه برروی موسیقی بازی دیگری که اکنون برروی آن کار میکنم زمان سپری کردم و در حال اتمام کارهای آن هستم. شما برای بازیها موسیقیهای بیشتری را خواهید ساخت، نظیر قطعه دو ساعت و سی دقیقهایی که برای بازی Shadow of War ساختم اما در فیلمها به آن میزان به موسیقی نیاز نیست. بدلیل طولانی بودن پروسه ساخت یک بازی، با مشکل زمانی برای ساخت قطعات مواجه نیستید. در مقایسه با ساخت قطعات موسیقی سریال یا فیلم به مدت 60 دقیقه در یک ماه، این کاری معمول برای من محسوب میشود.
من از طرفداران کارهای شما برای بازیهای ویدئویی هستم مخصوصاً بخاطر آنکه همواره تطابق خوبی با دنیای بازی داشتهاند. آهنگسازان مختلفی در صنعت بازیسازی کار میکنند. فکر میکنم که شما - مخصوصاً زمانی که با حجم بزرگی از کار روبرو باشیم - یکی از بهترینها هستید. چگونه انقدر در این زمینه خوب هستید؟ آیا این یک چیز طبیعی برای شما است یا آنکه ساعتها کار و تمرین نیاز دارد؟
شایمن: از شما ممنونم. فکر میکنم که این کاری است که هر آهنگساز فیلم، سریال یا بازی ویدئویی باید انجام دهد. ما استخدام نمیشویم که تنها کاری را که میخواهیم انجام دهیم. من همیشه به شوخی گفتهام که قادرم یک موسیقی را به دلخواه خودم تا هر زمان که سازنده بخواهد تولید کنم. فکر میکنم من فقط تلاش میکنم تا به چیزی که تیم سازنده میگویند، دقت و گوش کنم. آنها شناختی از موسیقی ندارند گرچه برخی از آنها سابقهای در این زمینه دارند اما تنها کاری که آنها باید انجام دهند قرار دادن موسیقی در بازی است که آن را ساختهاند. زمانی که آنها موسیقی را میشنوند، شاید با یک قطعه فوق العاده طرف باشند اما آنها باید بدانند که این موسیقی متناسب با بازی آنها است یا خیر. شما تنها باید به حرف آنها و تاثیر حرف آنها برروی خودتان تمرکز کنید. شاید شما موسیقی را خواهید ساخت که سازندگان دوست نداشته باشند، اما شما باید به آنها احترام بگذارید. این پروسۀ کار است و به زمان نیاز دارد.
البته فکر میکنم که گذشت زمان - همچون سایر چیزها در زندگی - به شما در کسب تجربه کمک خواهد کرد. خوشبختانه شما در زمینه کاریتان همواره خود را تقویت میکنید. من به حرفهای شما احترام میگذارم و بهترین کارم را انجام میدهم. مطمئنم که هر آهنگسازی در هر پروژهای همین کار را انجام میدهد.
گفتید که ممکن است قطعهای را بسازید که تیم سازنده از آن خوششان نیاید، چقدر زمان برای ساخت اولین کار خود سپری میکنید؟ در این مورد با سایر آهنگسازان صحبت کردهام و آنها زمانی بیش از انتظار من سپری کردهاند.
شایمن: اگر در مورد زمان سپری شده برای رسیدن به اثر اصلی صحبت میکنید، باید گفت که درصد اصلی زمان برروی اولین نمونه سپری میشود، در سایر بازیها نظیر Bioshock، این موضوع با گشت و گذار و بررسی بازی همراه میشود. Bioshock بازی سختی بود، چون بسیار منحصر بفرد بود. «امیلی رجوِی» (Emily Ridgeway) به عنوان کارگردان صدای بازی گفت که کار اصلیِ انجام شده در بازی شبیه هیچیک از کارهایی که برای فیلم، سریال یا بازیها انجام داده، نبوده است. پس در مقطعی بدلیل انجام آزمایشهای مختلف شاهد افزایش زمان خواهیم بود. زمانی که به موسیقی مد نظر دست پیدا کنیم، امکان ساخت آن سریع است اما رسیدن به آن شاید یک ماه یا شش هفته زمان بگیرد. برای Dante’s Inferno اولین قطعهای که ساختم خوب نبود اما دومین قطعه مناسب آن بود.
آیا میتوانید بگویید چه زمانی به موسیقی مورد نظر دست مییابید؟ پیش از آنکه شما قطعه مورد نظر را به تیم ساخت نشان دهید، از کجا میفهمید که آن قطعه دقیقاً همان چیزی است که بدنبال آن بودهاید؟
شایمن: میتوان این کار را انجام داد، صداهایی در درون شما میگویند:
همین است.
بعضی زمانها شما فکر میکنید که در نقطه مناسبی هستید اما اینطور نیست. شما میدانید که این ممکن است جواب بدهد یا ندهد و فقط زمانی که به آن ایده برسید جواب آن را خواهید دانست. در ارتباط با نسخه اول Bioshock ، من در حال نواختن ایدههای مختلفی در استودیو بودم و پس زمینه تاریکی را در ذهنم تجسم کرده بودم و با یک ویولن یا ویولنسل بدنبال خاتمه کار بودم. به محض اینکه گفتم این ایده خوبی است آن را برای امیلی ارسال کردم و او گفت:
همین است، این موسیقی Bioshock است.
پس بله، برخی مواقع شما تنها از چیزی آگاهی دارید.
آخرین سوال من مربوط به پروسه کلیِ ساخت موسیقی برای بازیها است. نمیدانم که شما چقدر به کار سایر آهنگسازان در صنعت بازیسازی توجه میکنید اما امسال برای من نقطه عطفی در زمینه موسیقی بازیها بود. تقریباً میتوان گفت که در هر یک از ماههای سال 2017 شاهد بازیهایی با موسیقی متنِ فوق العادهای بودهایم که میتوان گفت در گذشته سابقه نداشته است. آیا شما به کار سایر آهنگسازان در صنعت بازیسازی توجه میکنید و در تلاشید که یکی از بهترینهای سال 2017 باشید؟
شایمن: نمیتوانم بگویم که از کار همه آنها خبر دارم. کار برخی از آنها مورد توجه من قرار دارد و به آنها گوش میدهم اما فکر نمیکنم که این الزاماً یک رقابت باشد. فکر میکنم که بازیهای زیادی وجود دارند و معتقدم که آهنگسازان خوبی هم برای آنها وجود دارند. اگر لیستی از بهترین موسیقیهای امسال را تهیه کردید، 4 یا 5 موسیقی اول را برای من ارسال میکنید؟ بسیار علاقه دارم که بدانم نظر شما در مورد بهترین کارها چیست.
البته! بسیار علاقه دارم که بدانم نظر شما چیست.
گری شایمن هماکنون وظیفه ساخت موسیقی متن Middle-earth: Shadow of War را بر عهده دارد. اگر مشتاقید تا موسیقیهای او را گوش دهید، باید تا روز 18 مهر (روز انتشار بازی) صبر کنید!
نظرات (1)