نویسنده: آرش موسوی چهارشنبه، 16 خرداد 1397
ساعت 14:52

شکوفایی بازی‌های ویدیویی مطلب ویژه

2.33 از 5

یک سری اتفاق داره توی صنعت بازی میوفته که هممون داریم حسش می­کنیم. این صنعت تو نقطه محوری قرار داره و داره تغییرات قابل توجهی می‌کنه.

ولی این تغییر فقط تو صنعت بازی سازی نیست، تو سبک کسب­ و کار و این که با کی کار می‌کنیم هم نیست. اینا بخشی از روندی هستن که داره طی میشه. خیلی چیز گندتریه.

اتفاقات جالبی داره میوفته و الان دارم با ذوق و شوق زیاد اینجا می‌نویسمشون. تو این مقاله تلاش می کنم که بگم این تغییرات چیا هستن، چطوری به اینجا رسیدیم و چه آینده­ای در انتظارمونه.

تغییرات

خب اگه یک راست بیایم راجع به این تغییرات صحبت کنیم به نظر همه این حرفا مزخرف میاد، پس بهتره اول علت‌ها و قدم‌های منطقی برای رسیدن به این نتایج رو بگیم. پس ازتون می­خوام دل بدین به خوندن این مطالب چون قراره آخر حرفام با هم جشن بگیریم.

علت­‌ها

  1. مدارس توسعه‌ی بازی

برای اولین بار در تاریخ بشریت توسعه‌ی بازی ویدیویی به عنوان آموزش عالی داره درس داده می­شه. این جمله با ذکر تاریخ به عنوان داده تو چیپ ست‎های تو مغز نوه‌هامون قابل دسترسی خواهد بود. از مدرک کارشناسی که تو DigiPen و SCAD(Savannah College of Art and Design) ارايه داده می­شه بگیر تا مدارک ارشدی که دانشگاه­های سنتی­تر مثل USC(University of Southern California) می‌دن. تو دنیای امروز دوستان علاقه‌مندمون قبل اینکه وارد صنعت بازی سازی بشن تو این مدارس توسعه‌ی بازی آموزش سخت رسمی می‌بینن.

اما مهم­تر از مدرک و اعتبار اجتماعی و اینطور مسایل، این مؤسسات واسه نسل بعدی توسعه دهندگان بازی محیطی آروم، به دور از هیاهوی محیط شرکت‌ها برای نوآوری و توسعه‌ی بازی ویدیویی فراهم می­کنن.

مدارس توسعه‌ی بازی همون کاریو واسه ما می‌کنن که مدارس فیلم واسه صنعت فیلم سازی انجام دادن. این مدارس مکانی واسه آزمایش‌های شجاعانه و پژوهش‌های ارزشمند هستند که بدون انتظار پول­ساز بودن روی بازی‌های ویدیویی صورت می‌گیره. این مدارس به گروهی از افراد جوون پرانرژی و متعهد هدف می­ده و به این گروه جمع مورد نیاز برای یاد گرفتن از هم و فرموله کردن ایده‌های جدید رو می‌ده. جورج لوکاس، کاپولا و اسکورسیزی صنعت بازی سازی ما، قراره از همین دانشگاه‌ها بیان بیرون واسمون Last of Usها بسازن.

 افراد زیادی قراره ازین مدارس توسعه‌ی بازی با ایده‌های تازه و خفن و ابزار مناسب برای تحقق بخشیدن به این ایده‌ها، بیان بیرون ولی داستان مثبت دیگه‌ای که این افراد دارن و داخل صنعت بازی سازی توانایی انجامشو ندارن، فرصت برای انجام پژوهش‌های چندساله و مطالعه‌ی بازی‌های  بدون نیاز به خروجی تضمین شدس.

البته در حال حاضر بچه‌های آکادمیک و دوستان مشغول صنعت با هم خیلی حال نمی‌کنن، ولی خب اینم درحال تغییره. کم کم گنگ صنعتی و گنگ آموزشی دارن ارزش همدیگرو درک می‌کنن و تازه دارن می‌فهمن پیشرفت صنعت بازی سازی تو این دوره و زمونه بدون همکاریشون با هم کاملا احمقانه و بی‌معنیه.

  1. اولین نسل­‌هایی که با بازی بزرگ شدن

اولین نسل‌هایی که با بازی ویدیویی تو خونشون بزرگ شدن، دارن قله‌های موفقیت رو فتح می­کنن. تعدادی از اونا دارن افرادی بالغ وظیفه‌شناس و حتی تاثیرگذار می‌شن. اونا هم سرمایه واسه گسترش عشق و حال دوران کودکیشون رو دارن، هم تمایل زیادی واسه معتبرتر کردنش رو دارن، یعنی دوست دارن زمانی برسه که بازی کردن مثل سینما رفتن و فوتبال بازی کردن قابل احترام باشه. یعنی دیگه بازی فقط ماله بچه‌ها نیست.

 ولی همونطور که فیلمایی که بچگی می‌دیدین با فیلمایی که به عنوان یک آدم بالغ می‌بینین فرق داره، این نسل خواهان چیزایی بیشتری می­شن. البته ما که از همون اول خلافمون سنگین بوده، بنده خودم با اولین نسخه‌ی God of War عاشق بازی‌های ویدیویی شدم. این افراد توقع انواع جدیدی از بازی‌های ویدیویی رو دارن، بازی‌هایی برای افراد بالغ و متفکر، بازی‌هایی که بیشتر به زندگی گیج­کننده و سخت­گیرانشون شبیه باشه، بازی‌های ویدیویی که با زن و بچشون بازی کنن. فک کنین پدر/مادر شدین، کادو تولد من و شما واسه بچه‌هامون چی می‌تونه باشه به جز بازی ویدیویی؟

این تقاضا حد و مرز چیزی که ما درحال حاضر به عنوان بازی ویدیویی می‌دونیم رو داره گسترش می‌ده. باعث شده بازارهای جدید ایجاد بشه و ما رو مجبور کنه که دوباره راجع به موضوع‌هایی که یک بازی ­ویدیویی می­تونه پوشش بده، فکر کنیم. حتی ما رو مجبور کرده که روش‌های تحویل و پلتفرم‌های جدید برای این تجربیات ابداع کنیم، طوری که با سبک زندگی افراد بالغ سازگار باشه.

  1. گسترده‌شدن جمعیت شناسی

واژه‌ی گیمر از دید اجتماع دیگه معنای قبلیشو از دست داده. قدیما یک کلیشه­ی تحقیرآمیز بود برای گروه از گیمرهایی که یک سری از اخلاقیات و رفتارهای خاصشون از همه بیشتر تو چشم بود، یعنی اگه می‌خواستن تو کتابای دوران بچگیمون علیه ما بنویسن، کلمه­ ی گیمر اینطوری تعریف می­شد: «انسان­هایی فربه و بی­خیال وجود دارند که ساعات زندگیشان را برای رسیدن به لذت‌های آنی هدر می‌هند و در این مسیر کثیف زندگی خود را به تباهی می‌کشانند. به چنین افراد بی‌خاصیتی گیمر می‌گویند.» که محترمانش می‌شه همون بازی ماله بچه‌هاس. البته این حرفا مال قدیم بود، خوشبختانه با صبر و صلح ذاتی گیمرها و تلاش توسعه دهنده‌های بازی‌های گوشی، به خصوص توسعه دهنده‌ی Angry Birds این موضوع به سرعت کم رنگ شد. در حال حاضر مادر و مادربزرگ من و شما و دکتر و مهندس و وکیل و ستاره­ی سینما و فوتبالیست و همه و همه گیمر هستن.

این گسترده‌شدن جمعیت شناسی داره به ما می‌گه که واسه این افرادم بازی بسازیم و نیازهاشون رو برطرف کنیم، که ناخودآگاهانه ما به این سمت رفتیم. به زودی اون بازی تحسین شده که نظر تمامی اقشار رو به خودش جمع کنه رو می­سازیم، چون همه اینو از ما می خوان.

  1. روش‌­های توزیع بازی

13،14 سال پیش شما باید رو یک پروژه­ی 30 میلیون دلاری برای PS2 و Xbox کار می‌کردین. اما الان اوضاع فرق کرده. الان پلتفر‌­های مختلف که هرکدوم مصرف کننده‌های میلیونی دارن، وجود داره که توسعه‌ی بازی ویدیویی برای اونا خیلی کم خرجه.

نکته­ ی بسیار مهم‌تری که بسیار به این قضیه کمک می‌کنه، به وجود آمدن Steam ،PSN ،Xbox Live ،Google Play Store و توزیع­ دهنده‌های دیجیتال بازی‌های ویدیویی دیگس. خب منم مثل شما به عنوان یک گیمر دوست دارم یک قفسه از بازی‌هایی که خریدم رو هر روز ببینم و به خودم افتخار کنم. ولی الان قفسه‌ام کوچیکتر شده و محدود به بازی‌هایی شده که واقعا دوست دارم. این قضیه به خاطر سیاست شرکت‌های بزرگه، ولی اونا در مقابل ما نیستن، اونا برای ما به وجود اومدن. دلیل چیه؟ خب می‌دونین که وقتی بازی ساخته می‌شه یکی باید وظیفه­ی پخش و فروش و توزیع بازی رو به عهده بگیره. شرکتی که همه اسمشو شنیدیم GameStop عزیزه. این دوستان دیکتاتورمون60-50% سود فروش بازی رو واسه خودشون برمی­دارن، یعنی برای یک بازی AAA 30-35 دلار از 60 دلار. در مقایسه با گیم‌استاپ، Steam قرار داره که با برداشتن 30% فروش، بازار GameStop رو کساد کرده و توسعه دهنده‌های بازی رو به سمت خودش کشونده. البته طبیعتا هزینه‌ی بسته‌بندی و جابه­جایی خودش خیلی زیاد می‌شه. شما اینم در نظر بگیرین که نسبت به ساعاتی که مصرف‌کننده از محصولش استفاده می­کنه، بازی نسبت به فیلم خیلی سرگرمیه ارزونیه.

این ارزونتر شدن هزینه‌ها و سود بیشتری که بعد از توزیع بازی، دست توسعه دهنده‌های بازی می رسه، باعث شده افراد بیشتری به سمت توسعه‌ی بازی ویدیویی برن و بازی‌های بیشتری بیرون بیاد و قدرت ریسک‌پذیری رو بالا ببره. این جاده آخرش به نوآوری‌های بیشتر ختم می‌شه.

  1. پیشرفت فناوری

تو صنعت بازی سازی همیشه افراد توسط تکنولوژی روز محدود می‌شن، ولی در حال حاضر به یک نقطه­ ی تعادل رسیدیم. در آغاز دوران بازی‌های ویدیویی، نکات بصری و گرافیکی که بازی­ها به نمایش می­ذاشتن یک عامل محدودکننده بود. این محدودیت‌ها باعث شده بود بازی‌های ویدیویی تو دسته‌ی سرگرمی‌های کودکانه قرار بگیره، یعنی فکر می‌کردن ما داریم بازی‌ها رو از قصد این شکلی می‌سازیم چون بازار هدفمون برای کودکان و نونهالانه یا اصلا بازی‌های ویدیویی نهایتش همینه. تجربیاتی که این رسانه می‌تونست در اختیار بزاره، این شکلی محدود شد.

اما تو این دوره و زمونه، به نقطه‌ای رسیدیم که گرافیک بازی‌هامون به اندازه­ای بالا باشه که واسه همه­ی قشرها قابل احترام باشه. از طرف دیگه بیشتر تلاش و پولی که الان داره خرج می‌شه واسه این نیست که گرافیک رو به نقطه­ای برسونیم که خودمون رو ارضا کنه و بقیه رو هم متقاعد کنه که بازی‌های ویدیویی فقط واسه بچه‌ها نیست. الان هزینه‌ی بیشتری داره روی بخش­هایی مثل R&D، طراحی، نویسندگی، صدا و موسیقی متمرکز می‌شه.

بیبنید یک نکته ما رو تو این زمینه کمک کرد. از دیدگاه تيوری بازی­ها (Game Theory) بازی­ها به سه دسته­ی بازی­های فکری، شانسی و ترکیبی تقسیم می‌شن. بزرگترین مثال واسه بازی‌های فکری شطرنجه که همه بازی می‌کنن و یک ورزش هم هست، ورزش ذهن. شطرنج یکی از اجداد با رگ و ریشه‌ی بازی‌های ویدیوییه که 3 خاصیتش تو جمله‌ی قبلی ذکر شد. بازی­های ویدیویی باید راه اجدادشونو برن، یعنی اول همگانی بشن، دوم ورزش بشن که الان شدن و سوم تاثیرات مثبتش روی افراد و اجتماع دیده بشه که داره توی نتایج پژوهش‌های روانشناس‌ها و بازی­شناس‌ها روز به روز دیده می‌شه. به خودم و شما تبریک می‌گم، چون آدم‌های هستیم که قبل از اینکه عموم مردم بفهمن وارد این دنیای قشنگ شدیمو داریم ازش لذت می­بریم.

  1. ابزار توسعه‌ی بازی

همونقدر که فناوری روز ما رو محدود می‌کنه، ظرفیت ما برای استفاده از فناوری هم ما رو محدود می‌کنه. نسبت به 10و20 سال گذشته توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی از دیوار بزرگی که پر از هزارتوهای پیچیده‌ی رمزآلود بود، به یه چیز یه ذره بهتر و قابل انجام‌تر تبدیل شده.

خب در حال حاضر خیلی عکاس‌ها با داشتن گوشی و تمرین تو صفحه‌ی شخصی اینستاگرام کم کم عکاسی یاد می‌گیرن و اعتماد به نفسشو پیدا می‌کنن. ما در این حد کارمون آسون نیست و نخواهد بود، ولی بچه‌های 8-9 ساله‌ای هستن که asteroids رو دوباره می‌سازن و دانشجوهاییم هستن الان که تو شرکت­های بزرگ مشغول کار روی بازی‌های بزرگ نسل بعدین.

ما الان تو دوره‌ای هستیم که ابزارهای توسعه‌ی بازی ویدیویی موجود هزینه‌ی ساخت تجربه‌های قابل فروش رو خیلی خیلی کم کرده و به صورت تابع نمایی تخصص مورد نیاز برای ساخت این بازی‌ها اومده پایین. البته نتیجه‌ی این دوتا زیاد شدن بازی‌های افتضاح و حال به هم زنه ولی از طرفی تعداد بازی‌های بزرگ و مستقل هم زیاد می‌شه.

جمع‌­بندی

بدون هرکدوم از عوامل بالا ما توی این انقلاب بزرگ نبودیم، این عوامل شرایط خوبیو واسه ما فراهم می­کنه:

  1. مدارس توسعه‌ی بازی توسعه دهنده‌های بازی با کیفیت‌تری تربیت می‌کنن که شجاعت نوآوری دارن.
  2. پلتفرم‌های ارزون‌تر تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی رو از لحاظ مالی قابل دسترس‌تر کردن.
  3. ابزار توسعه‌ی بازی پیشرفته‌تر هزینه‌های تولید رو کمتر کرده و همزمان اجازه‌ی توسعه‌ی بازی ویدیویی به افراد مبتدی و توسعه دهنده‌های خارج سیستم صنعت AAA رو داده.
  4. گسترده‌شدن جمعیت شناسی گیمرها در اقشار مختلف جامعه باعث شده انواع و سبک‌هایی از بازی‌های ویدیویی که هنوز کشف نشدن، بهشون احساس نیاز بشه.
  5. اولین نسل‌هایی که با کنسول‌های بازی خونگیشون بزرگ شدن، الان تو موقعیتی قرار دارن که خودشون توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی با سبک‌های جدید رو شروع کنن. این افراد همچنین به این داستان که بازی به عنوان یک رسانه‌ی معتبر دیده بشه، کمک می‌کنن.
  6. محدودیت‌های گرافیکی دیگه هزینه‌های اصلی توسعه‌ی بازی ویدیویی رو در بر نمی‌گیرن.

خب آخرش که چی؟

2

تغییرات وعده­ داده شده

به طور ساده بخوایم بگیم، مفهوم کلی کلمه‌ی بازی داره تغییر می‌کنه.

درحال حاضر هم پول هست هم عشق. ما پلتفرم‌های ارزون قیمت جدید، مکانیک‌ها و ژانرهای جدید رو داریم که دارن به بازار عرضه می‌شن. استودیوهای صنعت بازی سازی 30میلیون دلاری همیشگیمون طبیعتا توانایی استخدام این همه استعداد مشتاق رو که می‌خوان بازی بسازن رو ندارن و مقدار پولی که قبلا جز قلمرو اجرايی صنعت بازی سازی نبوده رو هم نمی‌تونن تصاحب کنن.

از لحاظ هنری ما ژانرهای نو، موضوعات اصلی جدید و روش‌های نوین برای بازی رو می­بینیم. در آینده ملت درگیر بازی‌هایی هستن که ما تصورشم نمی‌تونیم بکنیم و دستگاه‌هایی واسه بازی دارن که ما الان توانایی ساختشونو نداریم.

وسعت تجربه‌هایی که 10سال بعد ازمون می­خوان بهشون ارايه بدیم رو بازار محدود نمی‌کنه، قوه تخیل محدود می‌کنه.

از لحاظ تجاری، این تنوع ممکنه صنعت بازی سازی رو بشکنه و اونو تبدیل به یک گروه­ با شاخه‌های متفاوت کنه، شبیه چیزی که صنعت جدی بازی‌های امروز بهش تبدیل شدن. ولی بیشتر احتمال این هست که افراد بیشتری بازی بسازن و صنعت بازی سازی غیر متمرکز بشه.

بزرگای الان، ناشرهای غول آسا و تولیدکننده‌های کنسول‌ها به احتمال زیاد کنترلشون رو نواحی تحت سلطشونو حفظ می­کنن ولی تعداد زیادی از اونا پای رقابت با بازارهای نوپا و گروه­های پروژه‌ای کوچیکتر که دارن این تغییرات رو رهبری می‌کنن رو ندارن.

پلتفرم‌های جدید راه‌های جدیدی برای توسعه دهنده‌های بازی‌های ویدیویی باز می‌کنن تا وارد بازار بشن، که فضا رو واسه گروه‌های مختلفی از ناشرها و بازی سازها باز می‌کنه. این قضیه به گروه‌های کوچکتر و متمرکز این اجازه رو می‌ده که از لحاظ تجاری تو بازارهای خاص فعالیت داشته باشن. باز این داستانم به اینکه طیف نامحدودی از بازی‌ها رو بتونیم تو آینده تجربه کنیم، کمک می‌کنه.

3بهتون تبریک می‌گم، به خاطر این همه زحمتی که واسه مطالعه کشیدین، این Perk رو تونستین به دست بیارین

حاصل‌خیزی بازی‌های ویدیویی

نوشته‌های بالا ترجمه‌ی مقاله‌ای به نام Ludus Florentis از وبسایت Gamasutra بود که یک سری اطلاعات اضافی هم شخصا به اون اضافه کردم. مقاله زمانی نوشته شده بود که تازه چند سال از به وجود اومدن PSN و Xbox Live می‌گذشت، یعنی اوایل دوران نسل قبلی کنسول‌ها. بعد از اینکه ناسزاگوییتون تموم شد و اجازه‌ی نفس کشیدن رو به خودتون دادین، به این نکته توجه کنین که lvl up شدین، شاید آخرش یه trophy هم گیرتون بیاد.

قطعا این سوال واستون پیش اومده که چرا مقاله­ای که اعتبارش به زمان بیرون اومدنشه رو اینجا قرار دادیم. یکی از دلیلاش اینه که شاید خیلیا یک سری از اطلاعات بالا رو راجع به صنعت بازی سازی ندونن، ولی دلیل مهم­تر اینه که با کنار هم قرار دادن این مطالب قدیمی و مطالب جدیدتر که در ادامه می‌گم، درهای جدیدی برای ماجراجویی باز می‌شه.

با توجه به داستان‌هایی که اون موقع بود و اهدافی که دنبال می­شد، انتظار انقلاب تو صنعت بازی سازی می‌رفت. 2تا آینده پیش‌بینی می‌شد:

  1. اینکه بازی‌های ویدیویی تبدیل به یکی از مهم‌ترین رسانه‌های جهانی بشه و تبدیل به یک هنر تعاملی(Interactive Art) بشه.
  2. شکست بخوره و بازی‌ها مثل soap opera های تلویزیونی یک فاجعه‌­ی جدید رو برای جامعه به بار بیاره.

واسه خیلیا از خود ما گیمرها مورد اول هم وحشتناکه، چون آدمایی که بازی‌های ویدیویی رو به سمت interactive art می برن، بهشون اینو نسبت می­دن که قراره Fun و سرگرمی رو با این کارشون از بازی­ها بگیرن، اصالت بازی رو از بین ببرن و حتی اینکه همه رو تبدیل به توسعه دهنده‌های بازی indie کنن. باید به اون دوستان بگم که معنی هنر رو درست نفهمیدن.

هنر یعنی این که یه چیزی می­گیری، یه چیزیم به بقیه بدی، یعنی باعث بشی افرادی که محصول شما رو تجربه می­کنن به دردشون بخوره، حتی واسه زمانی که درحال تجربه کردن هنر شما نیستن و دارن زندگی عادیشونو می­کنن. البته الان هم بازی ویدیویی با این خصوصیات کم نداریم، ولی جای پیشرفت خیلی زیاده، خیلی. حالا هنر تعاملی یا interactive art چیه؟ به طور خلاصه به هنری که مخاطب رو طوری وارد ماجرا بکنه که به اون هنر اجازه‌ی اینو بده که به هدفش برسه، هنر تعاملی می‌گن. یعنی اگه مخاطب درگیر تجربه کردن در اون هنر نشه، اصلا اون اثر ارزش هنری نداره.

باید اینو بگم که هیچ کس تیزی رو گلومون نزاشته که COD و PES نسازیم و فقط باید بازیی بسازیم که پر مفهوم به درد بخور واسه زندگی روزانه باشه. هیچ کس حق نداره لذت و سرگرمی و Fun همیشگیمونو ازمون بگیره. اصلا برخلاف تصور اشتباهی که در مورد هنر تعاملی بالا گفتم، درصد زیادی از راهو همین بازی‌های ویدیویی قدیمی خودمون رفتن. تنها چیزی که ازمون انتظار دارن اینه که با اقتدار جا پامونو به عنوان یک رسانه‌ی گسترده‌ی اجتماعی صفت کنیم. چیزی که همه بخوان تجربش کنن و از تجربه کردن اون خجالت نکشن. اونا از ما The Last of Us می‌خوان.

خب ما تو این مسیر قطعا شکست نخوردیم. مامان باباهامون Angry Birds و Candy Crush بازی می‌کنن. آدمای عشق فوتبال Fifa و PES بازی می‌کنن. آدمای عشق Comic Book و Manga Persona و Batman و Spiderman بازی می‌کنن. صحبتش هست که تو کلاس‌های تاریخ Civilization و Kingdom come: deliverance تدریس بشه. اگه blockbusterهایی مثل COD عقب بیوفته، PUBG و Fortnite با نبوغ خودشون سبک محبوب FPS رو همیشه اون بالاها نگه می‌دارن. المان‌های بازی‌های RPG تو بقیه سبک­ها اومده و سبک‌های مخلوط و خفن جدید داره درست می‌شه. توسعه دهنده‌های بازی گوشی‌های همراه و رایانه‌های شخصی محصولات خوب و قابل قبولی رو با کمترین هزینه وارد بازار کردن. بازی‌های AAA و مستقل به صورت کاملا صلح‌آمیز کنار هم تو Steam و PSN و Xbox Live دارن فروخته می‌شن. شما اگه برین تو سایت مدارس توسعه‌ی بازی، بهتون به افتخار می‌گن که با کدوم شرکت‌های غول‌آسای توسعه‌ی بازی ویدیویی همکاری دارن و دانشجوهای فارغ‌التحصیلشون الان مشغول به کار تو کدوم شرکت‌ها هستن. در واقع ما هم به بقیه خدمتمونو کردیم، هم حواسمون به خودمون بوده.

 ما موفق شدیم تو مسیر درست قدم بزاریم.IP عزیز دل که هممون یه دور قربون صدقش رفتیم، Grand Theft Auto (آخرین نسخه یعنی GTA V) موفق شد 6تا از رکوردهای گینس رو بشکونه که مهمترینش که باعث افتخار هر گیمر و بازی سازه این بود که پرسودترین محصول سرگرمی تاریخ جهان شد. اتفاق مهم دیگه اینه که جریان­ بازی­های RPG و Adventure دارن طرفداراشونو جمع می‌کنن و به اینکه بازی‌های ویدیویی به غایتش تو این مسیر برسه کمک می‌کنن یعنی شما اگه چندسال دیگه کلمه‌ی interactive art رو تو گوگل جستجو کنین، براتون عکس و توضیحات فنی یک و حتی چند بازی رو میاره.

Quest to Learn که یک مدرسه‌ی دولتی هم هست کار خودشو شروع کرده، این مدرسه باور داره که بچه‌ها با با یادگیری از راه بازی کردن سریع‌تر مطالب رو یاد می‌ می‌گیرن و اصول مرتبط به بازی می‌تونه به بچه‌ها در آینده تو زندگی واقعی کمکشون کنه.

موسسه‌ی Smithsonian که بزرگترین مجموعه‌ی جهانی موزه، آموزش و پژوهش تو آمریکاست و به خاطر نگهداری از 154میلیون اثر به اتاق زیر شیروونی کشور معروفه، یک نمایشگاه در مورد بازی‌های ویدیویی برپا کرد و در عرض 6ماه نیم میلیون نفر از این نمایشگاه دیدن کردن. Smithsonian خیلی گندس، شرکتیه که تمام اثرهایی که تاریخ آمریکا با اون شناخته می‌شه رو تو خودش جا داده.

بیش از 250 میلیون نفر مسابقات Esports رو تماشا می‌کنن که 10% تماشاکننده‌های کل مسابقات ورزشی رو شامل می‌شن. خب سالانه 111میلیون نفر مسابقات معروف Super Bowl رو تماشا می‌کنن ولی به میلیارد نفری که جام جهانی رو می‌بینن نمی‌رسه. بین Dota 2 ، Counter Strike و League of Legends فقط CS زمان نوشتن این مقاله وجود داشته که این یعنی پیشرفت بسیار بسیار خفن!

Grammy Music Awards موسیقی بازی‌های ویدیویی رو به رسمیت شناخته و آهنگ تم Civilization IV به نام Baba Yetu که توسط Christopher Tin ساخته شد، تونست جایزه‌ی گرمی رو ببره.

در این دوره افراد زیادی با استریم کردن بازی‌های ویدیویی تونستن درآمدهای میلیون دلاری کسب کنن و ویدیوهاشون تو YouTube به بازدیدهای میلیاردی برسه. در حال حاضر افرادی هستن که با بازی کردن تو لیگ‌های غیر حرفه‌ای مشغول به کار شدن و نونی که دارن سر سفره می‌برن از این راهه.

یک چیز خیلی باحاله دیگه اینه که Barak Obama یدونه Wii تمیز واسه کاخ سفید گرفت، این یعنی به رسمیت شناخته شدن بازی‌ها توسط دولت یک کشور. همه‌ی اینا به خاطر عشق تک تک ما به بازی‌های ویدیویی بوده که باعث شده به ملت نشون بدیم از لحاظ مالی بازی ساختن سود داره، از لحاظ اجتماعی مورد تاییده و به درد می‌خوره و برای فکر و ذهن افراد مفیده.

4

بازی‌ها فقط برای بچه‌ها نیستن، بازی فعالیتیه که همه‌ی حیوونا از طریق اون چیزی یاد می‌گیرن، میمون‌ها بازیگوش‌ترین حیواناتن، اصلا شاید این خاصیت اونا رو به تکامل رسوند، پس بازی‌ها بهترین وسیله‌ی یادگیرین و برای تمام انسان‌ها هستن. اصلا سرگرمی یعنی یادگیری الگوها و بازی‌های ویدیویی هنریه که بیشترین پتانسیل برای سرگرم‌کننده بودن رو داره.

 بازی‌های ویدیویی مستقل که در سطح جهانی ساخته می‌شن رو افرادی مثل من و شما و با امکانات مشابه دارن می‌سازن. اینکه انتظار داشته باشیم چند نفر بیان به ما یاد بدن که چیکار باید بکنیم و پول در اختیارمون قرار بدن، تو بازی غیر ممکنه. شما باید یک مسیر رو برای رسیدن به این جایگاه طی کنین. تا زمانی که من و شما با عشق بازی‌های خوب و مفید و مهم‌تر از همه سود‌ده وارد بازار نکنیم، جذب سرمایه‌گذار برای جمع کردن تیم‌های بزرگ غیر ممکنه. . بازی کردن برای انسان‌ها مهمه پس بیاین با هم یاد بگیریم علاوه بر لذت بی‌نهایتی که از بازی کردن می‌بریم، خودمون رو واسه شیرین‌ترین کار سخت دنیا یعنی ساخت و توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی تاثیرگذار آماده کنیم.

لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.