نویسنده: هادی سه شنبه، 23 ارديبهشت 1399
ساعت 19:00

مصاحبه با اشرف اسماعیل کارگردان بازی Assassin’s Creed Valhalla مطلب ویژه



تعداد بازدید: 303
5 از 5

یوبی‌سافت به صورت رسمی از جدیدترین نسخه سری اساسینز کرید با نام Assassin’s Creed Valhalla رونمایی کرد. عنوانی که به شما اجازه می‌دهد تا گروهی از وایکینگ‌ها را تشکیل دهید و به جستجو در انگلستانِ عصر تاریک بپردازید. ترکیب مبارزات خشن با تاریخی غنی، کاملا متناسب با سری Assassin’s Creed است و همین موضوع به تنهایی می‌تواند شما را چشم‌ انتظار بازی نگه دارد. اخیرا وب سایت Game Informer مصاحبه‌ای با اشرف اسماعیل (Ashraf Ismail)، کارگردان بخش نوآوری بازی داشته است. در این مصاحبه راجع به موضوعات مختلفی مانند Eivor، قهرمان جدید بازی، گیم‌پلی و جهان Assassin’s Creed Valhalla صحبت شده است.

491495eaa1d608140e6.78434262 acv iconicengland evening female

عبارت Valhalla اشاره به جهان نورس دارد، ولی معنی آن در بطن داستان بازی چه خواهد بود؟

موضوعات زیادی وجود دارد که به دلیل اسپویل، نمی‌توانم همه آن‌ها را بازگو کنم. اما به طور کلی، ایده‌ی رسیدن به افتخار و شکوهی که در تلاش برای رسیدن به آن هستید، برای سرگذشت شخصی قهرمان ما Eiovr، بسیار معنی‌دار است. Eiovr یک مهاجم وایکینگ است که نروژ را به قصد تپه‌های انگلستان ترک می‌کند؛ این اتفاقی است که در همان اوایل بازی رخ می‌دهد. او این کار را با هدف اسکان مردمش و ایجاد یک سکونت‌گاه پر رونق انجام می‌دهد. نروژ زیباست، ولی زندگی در آنجا بسیار سخت است. بحث‌هایی مانند جنگ و کمبود فضای کافی برای پیشرفت وجود دارد. ایده‌ی یافتن مکانی بهتر برای رشد و پیشرفت مردم، بسیار حیاتی و مهم بود.

مسئله‌ای که وجود داشت این بود که ما می‌خواستیم در هویت Eivor به نوعی تعادل دست یابیم؛ او در عین این حال که یک گرگ تنهاست، جاه‌طلبی‌ها و آرزوهایی نیز دارد که می‌خواهد به آن‌ها دست یابد؛ ولی Eivor جامعه‌ای نیز دارد که به او محتاج است. ما به نوعی با این تعادل سر و کار داریم. در چه مقطعی جاه‌طلبی‌های شما بر نیازهای مردم‌تان غلبه می‌کند؟ این سوالی است که با سرگذشت شخصی Eivor ارتباط پیدا می‌کند و نام Valhalla، به دلیل جاه‌طلبی‌هایی که در میان است، در سرگذشت او نقش قابل توجه‌ای ایفا می‌کند.

چه چیزی تیم شما را به سمت فضا و تم وایکینگ‌ها سوق داد؟

عصر وایکینگ‌ها یک دوره زمانی باورنکردنی است. Assassin’s Creed همواره از بخش‌های مهم تاریخ بازدید می‌کند و اینجا ما تاریخی داریم که اروپا و انگلیس فعلی را شکل داده است. ما چهره‌های بزرگ تاریخی داریم که به دستاوردهای فوق‌العاده‌ای دست یافته‌اند. زمان جنگ است، زمان سیاست و زمان اتحاد است. این بازه زمانی برای Assassin’s Creed پتانسیل بسیاری دارد و همچنین تاریخی را به ما نشان می‌دهد که کمتر آن را دیده‌ایم. این یکی دیگر از المان‌های جذاب این بازه زمانی است: این تاریخی است که به ندرت با یک تجربه معتبر و با ظرافت به تصویر کشیده شده است. بنابراین، ما از این فرصت برای بازگو کردن داستانمان استفاده کردیم... سرگذشتی شخصی، در جریان بازه زمانی فوق‌العاده‌ای از تاریخ با یکی از نمادین‎ترین فرهنگ‌های جنگاوری در تاریخ. بنابراین این دوره زمانی، برای ما عالی و فوق‌العاده بود.

اگر از دید شخصی به قضیه نگاه کنم، زمانی  که 12 سالم بود، رمانی از مایکل کریچتون خواندم که درباره وایکینگ‌ها بود. شخصیت اصلی مردی از خاورمیانه بود. داستان در مورد سرگذشت آن‌ها بود، ولی من قبلاً هرگز چیزی مشابه آن را ندیده بودم. هرگز ندیده بودم که وایکینگ‌ها آن گونه به تصویر کشیده شوند. ارتباطی شخصی با آن پیدا کردم و از آن زمان به تاریخ نورس و آن دوره زمانی علاقمند شدم.

491495eaa1d62357808.63043971 acv raidatnight male

می‌توانید از وسعت جهان Valhalla بگویید؟ نقشه انگلستان چقدر بزرگ خواهد بود؟ نروژ چگونه نشان داده می‌شود؟

بازی در نروژ و عصر تاریک انگلستان به‌ ویژه در قرن نهم میلادی جریان دارد. نقشه انگلستان بسیار بزرگ است. ما بر روی چهار پادشاهی بزرگ انگلیس در این بازه زمانی تمرکز کرده‌ایم: East Anglia، Northumbria، Wessex و Mercia؛ بنابراین از لحاظ تاریخی می‌توانید به این بخش‌ها مراجعه کنید. این بخش بزرگی از انگلیس است و در داخل آن سه شهر بزرگ قرار دارد: لندن، وینچستر و جورویک (که امروزه یورک نامیده می‌شود). جدای از آن، تعداد زیادی شهر دیگر نیز وجود دارد و البته نروژ هم هست.

این هسته بازی است. سورپرایزهای دیگری هم در بحث جهان و نقشه بازی وجود دارد که وارد آن‌ها نمی‌شوم. اما این قلب داستان بازی است. ما از نروژ شروع می‌کنیم و زیبایی طبیعی این جهان را می‌بینیم، ولی سختی‌های زندگی در آنجا را نیز حس می‌کنیم... بنابراین آنجا را ترک می‌کنیم و در انگلیس ساکن می‌شویم. از آنجا به بعد، بازی در مورد سرگذشتی است که در پادشاهی‌های انگلیس تجربه می‌کنیم. البته بازیکنان می‌توانند در صورت تمایل به نروژ بازگردند. محتویاتی زیادی در نروژ برای دیدن و انجام دادن وجود دارد.

Assassin’s Creed به عنوان فرنچایزی شناخته می‌شود که المان‌های بالقوه زیادی دارد مانند نبردهای دریایی، ایجاد پایگاه، تشکیل یک انجمن برادری و غیره. چنین تنوعی را در هیچ فرنچایز دیگری ندیده‌ایم. در Valhalla چه مواردی در اولویت‌های اول قرار دارند؟

Assassin’s Creed Valhalla تلاش ما برای ارائه یک تجربه وایکینگی در قالب جهان Assassin’s Creed است؛ این جمله برای ما بسیار حائز اهمیت است. در اینجا دو المان کلیدی وجود دارد. یکی افسانه وایکینگ و تمام ویژگی‌ها، سیستم‌ها و روایتی که برای ارائه آن نیاز است، ولی ما جهان Assassin’s Creed را نیز داریم؛ درگیری بین اساسینز و تمپلارها و حضور آن‌ها در جهان بازی (البته آن‌ها با اسامی مختلفی در این دوره تاریخی شناخته می‌شوند). داشتن این المان‌ها و ترکیب آن‌ها با یکدیگر، برای ما بسیار مهم بود.

اشاره کردم که ما در انگلیس قرار داریم و تلاش می‌کنیم مردم خود را اسکان دهیم و سکونت‌گاهی پر رونق ایجاد کنیم؛ بنابراین این سکونت‌گاه، یکی از نکات کلیدی در تجربه بازی است. این موضوع محرک اصلی شما به شمار می‌رود و بخشی مهم از ویژگی‌های داخل بازی است. هر ساختمانی که ایجاد می‌کنید، در گیم‌پلی بازی تاثیرگذار است. هر شخصیتی که به پایگاه خود می‌آورید، برای Eivor و خود پایگاه حاوی ارزش است. ویژگی‌های شخصی‌سازی نیز برای پایگاه وجود دارد.

اما ما در انگلیس هستیم و رفتار انگلیسی‌ها با وایکینگ‌ها خصمانه است. بنابراین برای رسیدن به موفقیت و شروع پیشرفت، بازیکن باید دست به یورش و غارت بزند. شما دشمنان خود را غارت می‌کنید، ولی برای این کار نیاز به یک کشتی بزرگ خواهید داشت؛ بنابراین شما یک کشتی به همراه خدمه دارید. شخصیت‌هایی وجود دارند که در جهان بازی ملاقات می‌کنید و این شخصیت‌ها با شما همراه خواهند شد. شخصیت‌هایی نیز وجود دارد که می‌توانید خودتان آن‌ها را خلق و سفارشی کنید. این شخصیت‌ها Jomsvikings نامیده می‌شوند. علاوه بر این، شخصیت‌هایی نیز وجود دارند که در داخل پایگاه‌ها زندگی می‌کنند.

علاوه بر غارت، یورش نیز وجود دارد. یورش‌ها حملاتی هستند که به قلعه‌های بزرگ انجام می‌دهید. این حملات لحظاتی خاص را شکل می‌دهند که با روایت بازی آمیخته شده است. این بخشی است که اغلب در تحقیقات خود با آن روبرو می‌شدیم، بنابراین لازم بود که جایی برای آن در بازی داشته باشیم و اهمیت و ارزش زیادی به آن بدهیم؛ این نبردها بسیار فوق‌العاده هستند.

در آخر، نمی‌توانیم ادعا کنیم که یک تجربه غنی از وایکینگ‌ها را بدون توجه به بخش مبارزات ارائه داده‌ایم؛ بنابراین مبارزات بازی بسیار خشن و بی‌رحمانه است. اطمینان حاصل کرده‌ایم که هر ضربه تبر و هر دفاعی که با سپر انجام می‌شود، حس خوبی را انتقال دهد. تلاش‌های زیادی در مورد سلاح‌های آن دوره و دشمنان صورت گرفته است. اگر دشمنان بازی به اندازه کافی خوب نباشند، نمی‌توانید یک سیستم مبارزه عالی داشته باشید، بنابراین دشمنان بازی تنوع بسیار زیادی دارند. تمرکز بر روی پیشرفت و تجهیزاتی است که دارید، تمام بخش‌های بازی را برای ارائه یک تجربه وایکینگی واقعی، به جلو حرکت داده‌است.

491495eaa1d61af4780.23224602 acv norwayiconic male

سوالات زیادی در این خصوص وجود دارد ولی اولین چیزی که می‌خواهم به سراغش بروم، سکونت‌گاه است. شما گفتید که این در اصل پایگاه شماست؟ بنابراین شما به جهان بازی می‌روید، شخصیت‌ها را استخدام می‌کنید و آن‌ها با یک هدفی در پایگاه خدمت می‌کنند؟

بله، این بخشی از آن است. این سکونت‌گاه به معنای واقعی کلمه خانه شما در جهان بازی است. شما این مکان را هم از لحاظ ساختمان‌ها و هم افراد داخل آن ارتقا می‌دهید. شما همیشه از پایگاه خود شروع می‌کنید و سپس به جهان بازی می‌روید تا یک ماموریت را شروع کنید. این ماموریت‌ها دستاوردهای مختلفی دارند؛ بعضی اوقات این دستاوردها افراد مختلف هستند، بعضی اوقات منابعی است که نیاز دارید؛ بعضی اوقات هم سورپرایزهایی دارد که الان نمی‌توانم وارد آن شوم. نکته مهم این است که این پایگاه، قلب فعالیت‌های شما است؛ مکانی است که به آن باز می‌گردید تا شخصیت خود را شخصی‌سازی کنید و کارهای زیاد دیگری را برای Eivor انجام دهید. این پایگاه شبیه به هیچ کار دیگری که قبلا انجام داده باشیم نیست؛ در واقع به منزله محرکی برای انجام ماموریت‌ها و خود جهان بازی است.

شما به کشتی‌ها نیز اشاره کردید. تیم شما قبلا بر روی Black Flag کار کرده است. آیا در Valhalla اهمیت کشتی در مسافرت و گشت و گذار به اندازه Black Flag است؟

کشتی چیزی بود که ما می‌خواستیم بازیکنان آن را در جهان بازی به خوبی احساس کنند. ما نمی‌خواهیم که همیشه به بازیکنان چیزی را بگوییم، بلکه می‌خواهیم که آن را احساس کنند. چیزی که در مورد عصر وایکینگ‌ها وجود دارد این است که وایکینگ‌ها موفقیت‌های خود را به دلیل داشتن این کشتی‌ها کسب می‌کردند. آن‌ها بزرگراه‌هایی داشتند که آن‌ها را رودخانه می‌نامیدند و می‌توانستند هر جا که می‌خواهند بروند و خطوط دشمن را دور بزنند. در نهایت انگلیسی‌ها یا ساکسون‌ها، مکانیزم‌هایی دفاعی برای مقابله با این کشتی‌ها ایجاد کردند. اما در کل می‌خواهیم که بازیکن قدرت آن را احساس کند. این‌که چنین کشتی‌ای داشته باشد و در سرتاسر انگلیس قایقرانی کند. بنابراین بله، این حالتی از گشت و گذار در بازی است. با استفاده از کشتی می‌توانید گروه غارت را همراه خود ببرید. سورپرایزهای زیادی در بازی و در رابطه با خود کشتی وجود دارد.

491495eaa1d640d43c2.59563217 acv customization male2

آخرین Assassin’s Creed استودیوی یوبی‌سافت مونترال، Origins بود که فرنچایز را وارد مسیر مکانیزم‌های نقش‌آفرینی کرد. ویژگی‌های نقش‌آفرینی عنوان Valhalla را چگونه توصیف می‌کنید؟

در خصوص المان‌های نقش‌آفرینی و پیشرفت بازیکن، ما می‌خواستیم که رویکرد جدیدی را در پیش بگیریم. رویکردی که با جهان بازی بیشتر سازگار باشد. بنابراین نحوه کار تجهیزات کاملا بازسازی شده است. هر آیتمی که پیدا می‌کنید منحصر به فرد است. می‌توانید هر بخشی از تجهیزات خود را ارتقا دهید. اگر بخواهید می‌توانید یک نوع آیتم را تا آخر بازی داشته باشید، یا می‌توانید همه چیز را جمع‌آوری کنید؛ بستگی به شما دارد. هر چیزی ارزش منحصر به فرد خود را دارد. در نقطه‌ای مشخص، شما می‌توانید شخصی‌سازی تجهیزات خود را شروع کنید؛ بنابراین این رویکردی جدید در المان‌های نقش‌آفرینی مرتبط با تجهیزات است.

در خصوص قابلیت‌ها و مهارت‌ها، بازیکن یک گراف مهارت کاملا بزرگ در اختیار دارد که در جریان بازی و از طریق انتخاب مهارت‌های جدید و المان‌های مختلف مربوط به سبک بازی، به کاوش در آن می‌پردازد و به نوعی، وایکینگی که می‌خواهد را شکل می‌دهد؛ حال چه این وایکینگ اهل مخفی‌کاری باشد و چه از آن‌هایی باشد که به دل نبرد می‌زنند. همه چیز از قابلیت‌ها و مهارت‌ها گرفته تا سلاح‌ها، مسیر جدیدی را در پیش گرفته‌اند که سازگار با جهان بازی و آن فانتزی وایکینگی باشد که می‌خواهیم به آن دست یابیم.

پس منظور شما این است که این گراف مهارت با مفهوم درخت مهارتی که قبلا دیده‌ایم و در آن امتیازات خود را صرف کسب مهارت می‌کردیم، تفاوت چشمگیری دارد؟

نمی‌گویم تفاوت چشمگیری دارد، بلکه فرم و شکل متفاوتی دارد. محتوای آن که کاملا متفاوت است؛ نوع مهارت‌هایی که می‌توانید داشته باشید و ارتباطی که بین مهارت‌ها وجود دارد، چیزی است که باعث منحصر به فرد بودن آن می‌شود. در مورد نحوه تعامل با درخت مهارت، نمی‌گویم که مکانیزم آن تغییر چشمگیری داشته است... ایده ما در مورد نحوه شکل دادن به سبک بازی خود؛ اینجاست که محتوا تغییر کرده است.

هدف‌های تیمی برای مبارزات چیست؟ چه انگیزه‌ای برای حرکت داریم؟

خب عصر وایکینگ‌ها بسیار خشن است. ما نیاز داشتیم که این موضوع را انتقال دهیم؛ تعدادی از عبارت‌های کلیدی که از همان ابتدای پروژه مورد نظر ما بود شامل «ریخته شدن دل و روده»، «شکستن استخوان»، «بی‌رحم بودن» و «سنگینی» می‌شد. ما می‌خواستیم که هر ضربه تبر را احساس کنید. تلاش‌های زیادی انجام شده تا این حس منتقل شود. اما سلاح‌ها هم وجود دارند؛ تعداد زیادی از سلاح‌های معروفی که از این دوره زمانی می‌آیند؛ به عنوان مثال، سپر گرد وایکینگ‌ها. بنابراین ما سپرهای گرد و سپرهای برج مانند نیز داریم. سلاح‌هایی مانند داس، سپر، تبرها، تبرهای Dane و شمیرهای بلند داریم. ما می‌خواستیم که بخش مبارزات از لحاظ سلاح‌های که این دوره تاریخی را منحصر به فرد و هیجان‌انگیر می‌کند، بی‌نقص باشد.

جدای از این، ما استفاده از دو سلاح به صورت همزمان نیز داریم. شما تقریبا می‌توانید هر دو نوع سلاحی را همزمان استفاده کنید چه یک شمشیر و تبر باشد و چه دو تبر با هم. حتی اگر می‌خواهید از دو سپر استفاده کنید، راحت باشید! ما جلوی چیزی را نمی‌گیریم. شاخصی وجود دارد که اهمیت ترکیب سلاح‌های مختلف را با هم نشان می‌دهد؛ سلاح‌هایی وجود دارند که در کنار هم عملکرد بهتری نشان می‌دهند. تلاش‌های زیادی در زمینه سلاح‌ها و قابلیت‌هایی که بازیکن دارد صورت گرفته است. در تریلر بازی می‌بینید که Eivor یک تبر را پرتاب می‌کند؛ این قابلیتی است که می‌توانید بدست آورید.

نکته مهم در این سیستم مبارزه، نحوه طراحی دشمن است. ما تنوع زیادی به دشمنان بازی بخشیده‌ایم. یک سیستم مبارزه در صورتی بی‌ نقص است که دشمنان آن بی نقص باشد: تنوعی بسیار زیاد، قابلیت‌های منحصر به فرد، سورپرایزهای زیادی که در رابطه با نحوه استفاده دشمنان از محیط بازی علیه بازیکن وجود دارد. می‌خواستیم مطمئن شویم که حتی بعد از 10، 15، 20 ساعت بازی کردن، هنوز هم از کارهایی که دشمنان شما در جهان بازی و در قبال یکدیگر می‌توانند انجام دهند غافلگیر شوید.

491495eaa1d61e8d7e1.77200813 acv visceral combat male

آیا دشمنان از سیستم لول‌بندی برخوردار هستند؟ بازیکن چطور؟

به عنوان بخشی از رویکرد تازه‌ای که در زمینه نقش‌آفرینی و نحوه پیشرفت بازیکن داشته‌ایم، باید بگویم که این سیستم کمتر در مورد لول و بیشتر در مورد حس قدرت است. شما بر اساس مهارت‌هایی که کسب می‌کنید، قدرتمند می‌شوید. این طرز دید ما نسبت به این مکانیزم در جهان بازی است؛ این در مورد قابلیت‌ها و کارهایی است که می‌توانید انجام دهید. بله، یک سیستم رده‌بندی نیز وجود دارد که بعضی اوقات در تجهیزات شما نیز خود را نشان می‌دهد. اما در اصل همه چیز به مهارت‌هایی که فرا گرفته‌اید و کارهایی که می‌توانید انجام دهید باز می‌گردد. بنابراین موضوع بیشتر از آن که در مورد لول باشد، در مورد حس قدرت است.

در صحنه‌ای کوتاه از تریلر، اودین را دادیم. شما اشاره کردید که بازی با واقعیت‌ها سر و کار دارد. المان‌های معنوی در جهان وایکینگ چگونه به کار رفته است؟

هدف ما این است که یک تجربه وایکینگی را با تمام شکوه و جلالش ارائه دهیم. سیستم اعتقادی وایکینگ، بخشی روزمره از زندگی آن‌ها بود. این سیستم بسیار متفاوت با سایر ساختارهای اعتقادی است و بیشتر در مورد معامله کردن با خدایان است. در این سیستم کمتر با یک قادر مطلق روبرو هستیم. آن‌ها نشانه‌هایی در جهان می‌بینند. اگر ببینید که یک سنجاب در حال دویدن است، برای شخصی که به آن معتقد است، یک نشانه معنوی به شمار می‌رود. این به نوعی همان چیزی است که در تریلر به آن اشاره کردیم. Eivor چیزی را در میدان نبرد می‌بیند و آن چیز برای او معنی خاصی دارد. ما به این موضوع از دیدگاه شخصی Eivor نگاه می‌کنیم؛ شخصی که پیش زمینه‌ای در باور نورس دارد و در آن فرهنگ بزرگ شده است. شخصی که به افسانه‌ها و داستان‌های آن دوره تاریخی باور دارد. ما بخش کوچکی از نحوه استفاده Eivor از این باور و واکنشی که به آن دارد را نشان دادیم؛ این باور، ریشه بسیار قویتری در آن چهارچوب فرهنگی دارد.

آیا مانند عناوین قبلی، Eivor  نیز چک لیستی از پروتاگونیست‌های مختلف برای به قتل رساندن دارد؟

به عنوان بخشی از داستان Eivor، بله ما با اساسینزها و تمپلارها (یا Hidden Ones و Order of Ancients در آن دوره تاریخی) سر و کار داریم؛ آن‌ها بخشی از داستان بازی هستند. در نقطه‌ خاصی از بازی، انگیزه‌های شخصی Eivor با شخصیت‌های آساسینی که ملاقات می‌کنیم، همسو خواهد شد. بنابراین اینجا صحبت از یک همسویی است و آن‌ها با روشی خاص به همدیگر کمک می‌کنند. کم کم داریم وارد قلمروی اسپویل می‌شویم، اما باید بگویم که بازیکنان می‌توانند انتظار پیوندی واقعا جالب را داشته باشند. نمی‌خواهم وارد سیستم‌ها یا ویژگی‌ها یا روایتی بشوم که به این بخش از بازی مرتبط است، اما مانترای ما هنگام شروع ساخت بازی این بود که «یک تجربه وایکینگی را در قالب جهان Assassin’s Creed ارائه دهیم» و هر دوی این المان‌ها، سنگینی خود را دارند و نسبت به یکدیگر نقشی حیاتی را ایفا می‌کنند.

آیا داستان بازی در زمان حال، هنوز هم از دید Layla روایت می‌شود؟

ما بخش زمان حال و داستان Layla را ادامه می‌دهیم. برای آن دسته از بازیکنانی که علاقمند به این بخش هستند، غافلگیری‌ها و محتویات غیرمنتظره‌ای داریم. اما صحبت از آن را برای بعد می‌گذاریم. همینقدر بگویم که بازیکنان می‌توانند انتظار محتویات غافلگیرکننده‌ای را در این بخش از بازی داشته باشند.


بازی Assassin's Creed Valhalla قرار است در تعطیلات سال 2020 میلادی برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس، پلی‌استیشن 4، ایکس باکس وان ایکس، استیدیا و رایانه‌های شخصی عرضه شود.

  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.