Simon schereibt که از علاقه مندان به جلوه های ویژه بازی ها هست در یک ویدئو نظرات خودش رو در مورد نحوه ساخته شدن انفجار های قارچی شکل بازی Fallout 4 شرح میده.سعی میکنم تا جایی که از نظر علمی میدونم توضیح بدم دوستانی که اطلاعات بهتری دارن اگر اشتباهی میبینن یا توضیح تکمیلی دارن لطفا بگن
توضیح : اول 2 نمونه از انفجارها رو میبینیم نمونه دوم نشون میده که چقدر پیچیدگی در ساخت انفجار هست ،همین مطلب اهمیت داشتن تیم خوب برای ساختن جلوه های ویژه رو نشون میده فیلم بعدی در مورد بازی Mercenaries 2 هست اولا میبینید که قارچ بالایی تقریبا یکنواخت هست و همینطور پایه اصلی انفجار ثابت و حرکت های تکمیلی دیگه ای در اطراف انفجار دیده نمیشه (البته هر بازی جلوه های خاص خودش رو میطلبه این حرفها دلیل بر بد بودن VFX این بازی یا خود بازی نیست)
در ادامه میبینیم که اگر بجای یک پارتیکل از 3 پارتیکل استفاده کنیم که دو پارتیکل کناری تشکیل دهنده قارچ باشن با تحرک بیشتر کار بهتری بدست میاد.نمونه بعدی از بازی R.U.S.E هست که بهتر از نمونه قبل کار شده نمونه بعدی هم بازی Fallout 3 هست که توضیح میده بهمراه پارتیکل ها، 2 تا حجم با تکستچر متحرک وجود دارن که باعث بهتر شدن جلوه میشن بعد هم توضیح میده که این عمل چطور انجام میشه یک حجم داریم و بعدش یک تکستچر که روی محیط حجم ما حرکت میکنه.نمونه بعدی از Battlefield هست که ازSmoke بیشتری استفاده شده و گرد و خاک پایین نقطه شروع هم بیشتر و بهتر کار شده در مراحل بعد این رو توضیح میده که ایا Fallout 4 از texture های Pre-render استفاده کرده به نظر ایشون جواب مثبت هست و اینکه یک Texture atlas رو نشون میده که متحرک هست ولی سیاه و سفید.
نحوه رنگ زدن این تکستچر هم اینطور هست که با استفاده از یکی از تکنیک های پایه و ساده دیجیتال پینت یعنی استفاده از Gradient map میشه یک نقاشی سیاه سفید رو رنگ آمیزی کرد و در اینجا یک جلوه سیاه و سفید رو به رنگ دلخواه درآورد.در ادامه هم نحوه تکمیل این عملیات رو نشون میده.
نظرات