نویسنده: حسین صدری شنبه، 24 تیر 1396
ساعت 12:56

بیوگرافی و معرفی Shinji Mikami

5 از 5

معرفی، بیوگرافی و زندگی نامه‌ی شینجی میکامی ( Shinji Mikami ) خالق سری رزیدنت اویل و The Evil Within

زمانی که بحث از اساتید و افراد تاثیر گذار صنعت ویدئو گیم می شود معمولا نام های زیادی در ذهن هایمان شکل می گیرد. اگر کسی از شما بخواهد اسم هایی که در این زمینه به ذهنتان می رسد را به ترتیب بگویید مطمئنم نام شینجی میکامی (Shinji Mikami) در میان پنج اسم اولی خواهد بود که نام می برید. بدون شک پدر معنوی سری افسانه ای Resident Evil تاثیرات بسیار زیادی بر این صنعت گذاشته و بسیاری از پیشرفت های حاصل شده در آن را مدیون وجود او هستیم. شینجی میکامی از بزرگان صنعت گیم است و درست همانند دیگران، او نیز پیش از تبدیل شدن به "استاد میکامی" یک بازی ساز ساده بوده است. تبدیل شدن او به شینجی میکامی بزرگ داستان زیبایی دارد که خواندش خالی از لطف نیست. داستانی که می تواند راهنمای همه ی بازیسازان جوان باشد تا بفهمند مسیر پیش رویشان تا چه اندازه دشوار است و فراز و شیب دارد. ما را همراهی کنید تا با هم پدر ترس در بازی های ویدئویی را بهتر بشناسیم.

Shinji Mikami Biography P1

کودکی و نوجوانی شینجی میکامی

شینجی میکامی در یازدهم آگوست سال 1965 به دنیا آمد. دوران کودکی او همانند همه ی کودکان معمولی ژاپنی آن دوران طی شد. تنها نکته ای که زندگی او در کودکی را با دیگران متفاوت می کند پدرش بود! شینجی از پدر خود ترس شدیدی داشت. او انسان خشن، بی اعصاب و پرخاشگری بود. میکامی می گوید:

"شبی به یاد دارم هنگام رفتن به تخت خواب تکالیف مدرسه ام را انجام نداده بودم. آن شب پدرم با عصبانیت به سراغ من آمد و مرا از تخت بیرون کشید. او مرا به بیرون از خانه فرستاد. آن هم با همان لباس های خواب و البته بدون کفش! او به من گفت که در جلوی ماشین شروع به دویدن کنم. سپس خودش سوار اتومبیل شد و مرا در آن وضع تعقیب کرد. این کار برای مسافتی حدودا پنج یا شش کیلومتری ادامه داشت. خانه مان در نزدیکی ساحل یک دریا قرار داشت و من مجبور بودم با پا های برهنه تا آنجا بدوم. سپس با رسیدن به آنجا، او بدون این که کلمه ای بر زبان بیاورد به یکباره گازش را گرفت و به خانه باز گشت! و من مجبور بودم با همان وضعیت راه خانه را طی کنم. شکی ندارم که اگر پلیس کودکی را پا برهنه و در حال تعقیب شدن توسط مردی درون یک اتومبیل می دید حتما آن مرد را دستگیر می کرد. اینطور نیست؟"

با این حال میکامی همیشه برای پدرش احترام ویژه ای قائل بود. با این که بدی ها و خشونت های بسیاری از او دیده بود اما به خاطر تلاش ها و فداکاری هایش برای حمایت از خانواده به او احترام می گذاشت و کار های بدش را تحمل می کرد.

Shinji Mikami Biography P2

شینجی میکامی و ورد به کپکام

پس از این که دو سال در آزمون های ورودی دانشگاه ها (همان کنکور خودمان، بله؛ میکامی دو سال پشت کنکوری بوده!) توفیقی برایش حاصل نشد بالاخره توانست در مرتبه ی سوم در دانشگاه Doshisha در شهر Kyoto مشغول به تحصیل شود. او که در آن دوره علاقه ی زیادی نیز به بازی های ویدئویی پیدا کرده بود، مدت کوتاهی پس از فارغ التحصیل شدن از آن دانشگاه با کپکام آشنا شد.

"من در آن روزها بازی‌هایی همچون Ghosts and Goblins، 1942 و آثار مشابه آن را بازی کرده بودم ولی با این حال با نام کپکام آشنایی زیادی نداشتم. یک روز، یکی از دوستانم که به یکی از بروشور های تبلیغاتی کپکام برای استخدام برخورده بود، آن را به من داد تا در میهمانی آن شرکت کنم. او می دانست من عاشق بازی ها هستم. من در ابتدا به این خاطر رفتم که در میهمانی غذای مجانی بخورم! اما زمانی که با تیم کپکام آشنا شدم و صحبت هایشان را شنیدم به شدت تحت تاثیر قرار گرفتم. آن ها کار خود را خیلی جدی گرفته بودند و دید بسیار عمیقی نسبت به آن داشتند. از همان نقطه بود که من به شدت مجذوب این کار شدم. به همین خاطر با دو کمپانی کپکام و نینتندو صحبت کردم و قرار ملاقات گذاشتم. از قضی وقت مصاحبه ی هر دو کمپانی در یک روز و در یک ساعت قرار گرفته بود. من کپکام را انتخاب کردم. راستش بنظرم آن روز ها با نینتندو هیچ شانسی نداشتم. به همین خاطر به کمپانی ای مانند کپکام نیاز داشتم تا بتوانم در این زمینه پیشرفت کنم."

میکامی در سال 1990 وارد کپکام شد و دوران حرفه ای بازی سازی خود را آغاز نمود. او در ابتدای کار خود بر روی بازی های دیزنی محور همچون Aladdin، Who Framed Roger Rabbit و Goof Troop کار کرد و با کپکام و عواملش بیشتر خو گرفت. او در ابتدای کار خود فراز و فرود های زیادی را تجربه کرد و حتی در مواردی بازی های ناکامی را نیز رهبری کرد که به شکست های بزرگی برای کپکام تبدیل شدند. آن دوره برای میکامی روز های بدی بود اما شاید بتوان گفت مهمترین دوران کاری او نیز بود. در همین دوران بود که او همانند پروانه ای درون پیله، سختی ها و دشواری های راه را تحمل کرد تا بالاخره توانست رنگ آفتاب را ببیند.

Shinji Mikami Biography Resident Evil 4 P3

اولین جرقه های رزیدنت ایول

زمان در کپکام گذشت و گذشت تا این که روزی از ماه ژانویه سال 1994، رئیس میکامی که Tokuro Fujiwara نام داشت از او در خواست کرد تا بر روی یک بازی ترسناک با سبک بازی Sweet Home کار کند. Sweet Home اثری بود که خود Tokuro Fujiwara آن را ساخته بود و در سبک ترس برای کنسول Famicom آماده شده بود. میکامی با وجود این که علاقه داشت در سبک مسابقات اتومبیل رانی و فرمول یک، اثری را کارگردانی کند این پروژه را پذیرفت و مشغول بررسی ایده ها و انجام تحقیقات مربوط به آن شد.

او ایده های زیادی در سر داشت اما نمی دانست چگونه باید آن ها را پیاده کرد. یکی از  این ایده ها استفاده از ارواح و اشباح شیطانی بود.

او در ابتدا از خود می پرسد من در یک خانه ی بزرگ ممکن است از چه چیزی بترسم؟ واضح بود که همیشه نام خانه های تاریک و ترسناک با نام اشباح و ارواح خبیث گره خورده! به همین خاطر میکامی ابتدا این ایده را پسندید. از نظر او یک خانه ی تسخیر شده که با شیاطین و ارواح مرموز پر شده می توانست جذابیت های بسیار زیادی داشته باشد.

هنگامی که بحث ایده پردازی به مراحل جدی تر خود رسید، میکامی مشکلی بزرگ را در ایده ی ارواح پیدا کرد. این که شما راه بیفتید و به ارواحی که در هوا معلق اند تیر اندازی کنید و آن ها را بکشید مسلما چیز چندان جذابی نیست. به همین خاطر میکامی دریافت که او نیاز دارد تا ماهیت دشمنان بازی اش را عوض کند. دشمنانی که بتوان به صورت فیزیکی و با اسلحه آن ها را از پای در آورد!

ایده ی روح و خانه ی تسخیر شده کنار گذاشته شد و میکامی به دنبال دشمنی رفت که تا حد امکان ماهیتی هیولایی داشته و از لحاظ فیزیکی به بدن انسان شبیه باشد. او سرانجام بهترین گزینه ی ممکن را یافت. "زامبی ها"! بله!

"از آن روز ها فیلم Dawn of the Dead را به خاطر دارم. من عاشق آن فیلم بودم و موضوعش را دوست داشتم. اگر چنین فضایی در یک بازی ویدئویی پیاده می شد بازیبازان می توانستند سعی کنند خودشان در چنین دنیایی زنده بمانند و روش ها و تاکتیک های خودشان را به کار می گرفتند. به نظرم تفاوتی که میان فیلم های ترسناک با بازی های ترسناک وجود داشت واقعا فوق العاده بود و برای من فرصتی عالی. این چنین شد که ایده ی Biohazard در ذهن من شکل گرفت."

میکامی این طرح را با رئیسش Fujiwara در میان گذاشت و پس از کسب تاییدیه ی او کار خود را بر روی آن آغاز کرد. میکامی ابتدا خود به تنهایی بر روی بازی کار می کرد. به طوری که تا شش ماه کسی به پروژه ی وی محلق نشد. سپس شخص دیگری به وی پیوست ولی او نیز بعد از سه ماه میکامی را رها کرد تا به پروژه ی دیگری بپیوندد. نه ماه بعد، میکامی تصمیم گرفت تیمی واقعی جمع کند تا پروسه ی ساخت بازی را به مرحله ای جدید وارد کند. او توانست پانزده نفر را به همکاری وادارد و روند تولید را به صورت جدی تری ادامه دهد. این تعداد با پیشرفت پروژه روز به روز بیشتر می شد تا جایی که هنگام پایان کار بیش از پنجاه نفر همزمان در تیم میکامی بر روی پروژه ی Biohazard مشغول به کار بودند. تیمی که در میان آن ها نام کسی چون هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) نیز دیده می شد.

Shinji Mikami Biography P4

تلخی ها و شیرینی های ویدئو گیم

ادامه راه ساخت پروژه به هیچ وجه آسان نبود. مشکلات بسیار زیادی بر سر راه بود و میکامی و تیمش باید با آن ها دست و پنجه نرم می کردند. یکی از مهمترین بحث های مطرح شده درباره ی پلتفرم بازی بود. مسئله ای که پس از بحث و جدال های فراوان نهایتا با انتخاب پلی استیشن 1 خاتمه یافت. مسئله ی دیگر نارضایتی ها و نا امیدی های کپکام بود. ناشر ژاپنی به فروش و موفقیت Biohazard امیدی نداشت و قصد داشت پروژه را به کلی کنسل کند. میکامی به همراه رئیسش فوجیوارا، با سرسختی در مقابل این تصمیم ایستادند و هر طور که بود نگذاشتند پروژه قبل از انتشارش شکست بخورد. بالاخره مسیر ساخت آثار شاهکار همواره با سختی ها و موانع فراوان همراه بوده و مردان بزرگی چون میکامی با شکیبایی و گذر از آن ها به جایگاهی که اکنون در این صنعت دارند رسیده اند.

سرانجام پس از همه ی این مشکلات و نگرانی ها ساخت بازی تکمیل شده و به بازار های جهانی عرضه شد. بازی در ژاپن با نام Biohazard عرضه شد اما در سایر اماکن آن را با نام Resident Evil می شناختند. نامی که البته خود شخص میکامی آن را احمقانه می داند!

در حالی که نگرانی های بسیاری درباره ی فروش بازی وجود داشت میکامی و تیمش توانستند اثرشان را بیش از دو برابر بالاترین انتظارات کپکام بفروشند. فروش بازی تا حد بسیار عجیبی خوب بود و به گفته ی میکامی آن ها بسیار خوش شانس بودند. از دلایل دستیابی بازی به چنین ارقامی، هماهنگ شدن با بازار عالی پلی استیشن بود. کنسول سونی به تازگی وارد بازار شده بود و جامعه ی بزرگ و منحصر به فرد خودش را تشکیل داده بود. این بازی نیز توانست به یکی از مهمترین عوامل موفقیت آن تبدیل شود. رزیدنت ایول کنسول سونی را به پلتفرم برتر زمان خودش تبدیل کرد.

علاوه بر دنباله های چند گانه، تعدادی فیلم سینمایی نیز از روی Resident Evil ساخته شد. میکامی خودش شخصا مسئولیت نظارت بر فیلم نامه را بر عهده گرفت اما پس از ساخته شدن اولین فیلم این مسئولیت را رها نمود. زیرا که معتقد بود این فیلم ها در سمت و سوی صحیحی قرار گرفته اند.

Shinji Mikami Biography P5

افت و خیزی دوباره

پس از موفقیت های چشمگیر شماره ی اول، دنباله های زیادی برای سری ساخته شدند. میکامی در بازی های جدید در نقش تهیه کننده ظاهر شد. او در سال 1999 اولین شماره از Dino Crisis را کارگردانی کرد که بار دیگر توانست موفقیت های بزرگی را بدست آورد. پس از آن در ساخت بسیاری از بازی های بزرگ و مشهور کپکام همکاری کرد. عناوینی چون آثار گویچی سودا و هیدکی کامیا که هر یک بعدا به اساتید صنعت بازی سازی تبدیل شدند. میکامی بار دیگر در سال 2003 در جایگاه کارگردانی دیده شد. او عنوانی تحت نام P.N.03 را برای کنسول گیم کیوب نینتندو توسعه داد. اثری که نهایتا نتوانست آنچنان که باید موفق عمل کند و می توان آن را یکی از شکست های کارنامه ی میکامی نام برد.

در سال 2005 کارگردانی چهارمین نسخه از Resident Evil به او سپرده شد و با این اتفاق میکامی و خلاقیت های مرگبارش مجددا فرصت خودنمایی یافتند. چهارمین نسخه از سری را می توان یکی از موفق ترین بازی های تاریخ نام برد. اثری که توانست علاوه بر ارائه ی تعریفی دوباره از ژانر وحشت در بازی های ویدئویی، بر روی آثار شوتر سوم شخص اکشن نیز تاثیرات گسترده ای بگذارد. این بازی گیم پلی سری را به کلی متحول کرد و بخش های اکشن گسترده تری را بدان افزود. دوربین روی شانه که اکنون به یکی از استاندارد های شوتر های سوم شخص تبدیل شده و اساس گیم پلی عناوینی چون Gears of War را تشکیل می دهد برای اولین بار در Resident Evil 4 معرفی شد. میکامی مجددا در سکوی کارگردان ظاهر شده بود و توانست بار دیگر دنیا را تکان دهد.

Shinji Mikami Biography Vanquish game P6

دوران پسا کپکام!

پس از موفقیت این اثر میکامی از کپکام جدا شد و تصمیم گرفت استودیوی مستقل خود را تشکیل دهد. او استودیویی با نام Clover Studio را تاسیس کرد و موفق شد بازی سازان با استعداد بسیاری که از کپکام خارج شده بودند را جذب کند. کسانی مثل هیدکی کامیا و آتسوشی اینابا وارد این استودیو شدند و به همراه میکامی پروژه ای به نام God Hand را کلید زدند. عنوانی که با وجود عملکرد نسبتا خوبش در برابر منتقدین، نتوانست آنطور که انتظار می رفت در بازار ها بفروشد. همین مسئله باعث شد میکامی در سال 2006 این کمپانی را تعطیل کند و به همراه اینابا و کامیا استودیویی دیگر را با نام The Seeds راه اندازی کند. استودیویی که بعدا تبدیل شد به Platinum Games افسانه ای. محل تجمع بهترین اکشن سازان دنیا.

او در سال 2010 با همکاری Platinum ساخت عنوان Vanquish را آغاز کرد. عنوانی که در سبک شوتر اکشن انقلابی به پا کرد و با بازخورد های فوق العاده ای روبرو شد و حتی تواست خاطره ی بد P.N.03 را نیز از یاد ها پاک کند.

در سال 2011 میکامی به همراه دوستی قدیمی یعنی گویچی سودا (همان سودا 51) دست به ساخت اثری مشترک زد. سودا 51 بازی سازی است که همیشه ایده های دیوانه واری در سر دارد. آنقدر دیوانه وار که وصفشان در متن نمی گنجد! میکامی نیز پدر ترس بود. پس همه چیز برای ساخت اثری اکشن در سبک وحشت- بقا آماده بود. دیوانگی سودا با طعم ترس میکامی! اثر مشترک آن ها که Shadows of the Damned نام داشت در سال 2011 وارد بازار های جهانی شد و توانست موفقیت های مختلفی کسب کند. گرچه این عنوان ایراداتی نیز داشت اما باز هم از طرف جامعه ی گیم جهانی پذیرفته شد.

میکامی پس از چند سال دوری از صنعت، مجددا در مقام کارگردان ظاهر شد و با همکاری کمپانی بتزدا ساخت و توسعه ی عنوانی به نام The Evil Within را آغاز کرد. اگر Shadows of the Damned را بیشتر اکشن بدانیم، میکامی از زمان Resident Evil 4 با ژانر Horror غریبه بوده. The Evil Within فرصتی بود تا این بازیساز مجددا به ژانری که در آن تخصص دارد بازگردد. این بازی در دوره ای عرضه شد که عناوین ترسناک موجود در بازار، بی کفایتی خود را اثبات کرده بودند و جمله ی "Survival Horor مرده" میان بازیبازان زیاد رد و بدل می شد. تا این که میکامی مجددا این ژانر را تا حد زیادی احیا کرد و با ارائه ی یک عنوان موفق دیگر استاندارد های جدیدی را به صنعت وارد کرد. پس از آن او مجددا در سکوت خبری فرو رفت و در این مدت شایعات زیادی درباره اش شنیده شد. با معرفی دومین شماره از The Evil Within در کنفرانس بتزدا در E3 2017 همگان تصور کردند میکامی مجددا با عنوانی جدید بازگشته اما مدتی بعد مشخص شد او کارگردانی این اثر را بر عهده ندارد و صرفا نقش تهیه کننده را خواهد داشت. عده ای می گویند او مشغول کار بر روی عنوانی دیگر است. عده ای نیز می گویند که او پس از سی سال فعالیت موثر در صنعت بازی سازی مشغول استراحت است. ( تریلر و جزئیات بخش داستانی The Evil Within 2 )

Shinji Mikami Biography P7

کسی از حرکت بعدی میکامی خبری ندارد اما موضوعی که بر همگان مشخص است این است که میکامی توانست در طول فعالیتش چندین بار ویدئو گیم را متحول کند. شاید اگر شینجی میکامی ای در کار نبود دنیای ویدئو گیم آنطور که اکنون می شناسیمش نبود. او به راستی یکی از اساتید این صنعت و الگویی برای بازی سازان جوان است. کسی که گاه زمین خورده و گاه قله ها را فتح کرده. در راهش سختی های زیادی کشیده اما با عشق به ویدئو گیم همه را به جان خریده. داستان انسان هایی مانند میکامی باید به الگو و سرمشقی برای همه ی جوانان فعال این صنعت تبدیل شود. داستانی که اثبات می کند "براستی که پس از هر سختی، آسانی است.

برچسب‌ها
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.