چرا بازی Zone of the Enders The 2nd Runner همچنان بینظیر است؟
Zone of the Enders را میتوان به یک نوزاد تشبیه ساخت؛ نوزادی که علیرغم برخورداری از هوشی بینظیر، در جامعهای بیمار پرورش مییابد و از دیدگاه عموم، جایگاه چندان ارزشمندی برای پتانسیلهایش یافت نمیشود. نتیجه؟ شخص مذکور از جامعه فاصله میگیرد و به واسطه خودکشی از بین میرود. خروج چندین مهره کلیدی از جامعه نیز احتمال درمان این شخص را به کمترین میزان میرسانند. در این بین، سران جامعه به خود آمده و به واسطه ایجاد جو نامطلوب، پتانسیلهای آن شخص را درک میکنند. آنها تمامی تلاش خود را در بازیابی این شخص به کار میگیرند، اما در تحقق این امر ناموفق میمانند. نتیجه تمامی این تلاشها اما خلق یک کلون است؛ کلونی که همچنان ارزشمند است و حضورش میتواند موثر واقع شود. اشتباه نکنید! این نوشته سعی در تخریب وجهه جامعه ندارد و به نهادهای موجود در آن نیز اشاره نمیکند! جامعه بیمار همان کونامی است و کلون خلقشده همان ریمستر Zone of the Enders The 2nd Runner؛ اثری که از این پس آن را ZOE2 مینامیم و به بررسی ویژگیهای آن میپردازیم.
ZOE در «نسل ریسکپذیری سازندگان» متولد شد و در شرایطی توسعه یافت که نوآوری بسیاری در این صنعت به چشم میخورد؛ نه شعار ریمستر/ریمیک به گوش میرسید و نه موج بتل رویال، صنعت ویدیوگیم را غرق کرده بود. کونامی نیز در باتلاق کنونیاش قرار نداشت و یک استودیوی نامدار به شمار میرفت؛ استودیویی که با انتشار ZOE توانست یک اثر متفاوت خلق کند.
ZOE ترکیبی از دو ژانر متفاوت است؛ نیمی از آن هک اند اسلش است و نیمی از آن شوتر و ترکیب این دو نیمه، پیکره اثر را شکل میدهد. شاید کنترل یک روبات و نابودی دشمنان متعدد، چندان نوآورانه به نظر نرسد، اما گذشت دقایقی کوتاه کافی است تا لذت گیمپلی را درک کرده و آن را عنوانی «خاص» خطاب کنید. ZOE شاید یک اکشن رباتیک باشد، اما کوچکترین شباهتی به مجموعه Armored Core ندارد. کنترل روان است، مبارزات در سریعترین حالت خود قرار دارند و انعطافپذیری این کنترل به خوبی در روند بازی معنا پیدا میکند. مبارزات تنها بر روی زمین در جریان نیستند و قرارگیری در ارتفاعات مختلف، بر عهده مخطب قرار گرفته است. هر چند که جابجایی در ارتفاعات، یک عنصر کلیدی در گیمپلی نیست، اما وجود آن تقویت بعد سینمایی را در پی دارد. نه با سکانسهای احساسی روبهرو خواهید بود و نه با یک فیلم بازینما، بلکه با مبارزاتی شبهسینماتیک سروکار داریم که یافتن نمونهای برای آن غیرممکن است. کافی است با چندین دشمن مواجه شده تا بعد سینمایی اثر نمایان شود؛ حرکات دشمنان سریع است، افکتهای گرافیکی جذاب به نظر میرسند و جابجاییهای بسیار دوربین، قابهایی دیوانهوار ثبت میکند. وجود قابلیت Dash، امکان تغییر ارتفاع و جابجاییهای بازیکن نیز در تغییر زاویه این دوربین بیتاثیر نیستند. با نابودی هر یک از دشمنان، شاهد قفل کردن نشانهگر بر روی دیگر اهداف خواهید بود و تکرار این امر سبب تسریع گیمپلی خواهد شد؛ عنصری که در صورت هجوم بیشتر دشمنان، بعد سینمایی مبارزات را بیش از پیش آشکار ساخته و جابجاییهای دوربین را اغراقآمیز جلوه میدهد؛ به اندازهای اغراقآمیز که لحظهای ثبات را در قرارگیری دوربین احساس نخواهید کرد. حال تنوع اسلحه را به این معجون نایاب اضافه کنید تا سیال بودن مبارزات به اثبات برسد. مخاطب، اسلحه را انتخاب میکند و تصمیم به نابودی دشمنان میگیرد، اما قابها شلوغ شده و دیوانهواربودن جزئیات به اوج میرسد. شاید تجربه مبارزات ZOE2 حس قرارگیری در یک انیمه پر زد و خورد را منتقل نکند، اما در محیطهای شلوغ تمامی تلاش خود را به کار میگیرد و حسی نزدیک به آن را انتقال میدهد. وجود یک سیستم برای گزارش موقعیت نیز هویتی جذاب برای اثر خلق میکند؛ نوار سلامتی کاهش مییابد و بازی درصد سلامتی را گزارش میدهد؛ دشمنان را نابود میکنید و شاهد گزارشدهی از سوی این سیستم خواهید بود. جابجاییهای دوربین، روند بازی را پرسرعت نشان میدهند و گزارشهای متعدد سیستم فوق، بر هیجان گیمپلی میافزایند.
ZOE در ترکیب دو ژانر شوتر و هک اند اسلش شدیدا با احتیاط عمل میکند. بخش بزرگی از گیمپلی به استفاده از اسلحه اختصاص یافته و بخشی دیگر از آن به ضربه زدن با شمشیر. تغییر هویت گیمپلی به یک اثرهک اند اسلش اما تنها در موقعیتهایی تعیینشده امکانپذیر است و دکمه مربع تنها پلی است که بین این دو ژانر ارتباط برقرار میکند (سلاحهای بدستآمده در طول گیمپلی، اسلحه فرعی به شمار میروند). ZOE سیاستی جالب توجه به خرج داده و آن، گنجاندن دو وظیفه در یک دکمه (مربع) است؛ دکمهای که بسته به موقعیت بازیکن دو وظیفه مهم را انجام میدهد: شلیک به دشمنان و ضربه زدن با شمشیر. امکان شلیک با سلاح اصلی تنها در صورت فاصلهگیری از دشمنان امکانپذیر است، در حالی که نزدیک شدن به دشمنان و فشردن دکمه مربع سبب استفاده از شمشیر خواهد شد. هر چه باشد، نزدیک شدن به یک دشمن و شلیک به او در فاصلهای چند سانتی (!) کمی مضحک است و استفاده از شمشیر، بعد سینمایی مبارزات را تقویت میکند؛ گویا سازندگان به درستی از هویت ساخته خود آگاه بوده و از این حیث، استفاده از شمشیر را در موقعیتی تعیینشده امکانپذیر کردند.
مکانیکهای گیمپلی پرشمار نیستند، اما کارایی آنها در روند گیمپلی نمایان است و مبارزات را سیال و شلوغ جلوه میدهند. آیا تمایلی به استفاده از اسلحه ندارید؟ به دشمن نزدیک شده و او را به مانند یک اسلحه در دست بگیرید. حال نیازی به شمشیر نخواهید داشت و قادر به اعمال ضربههایی قدرتمند خواهید بود. آیا فاصله بسیاری با دشمن دارید؟ کافی است به واسطه Zero Shift به سوی او شتافته و یا با استفاده از Wisp او را به خود نزدیک سازید؛ مکانیکی خلاقانه که مشابه آن در DmC Devil May Cry نیز وجود داشت و یکی از اصلیترین ارکان گیمپلی به شمار میرفت. محیطهای بازی نیز تنها نقش یک پسزمینه را ایفا نمیکنند و امکان برداشتن آبجکتهای مختلف، به گیمپلی تنوع میبخشد. مکانیکهای گیمپلی کمتعداد به نظر میرسند، اما وجود آنها ابدا جنبه تزئینی ندارند و در پیشبرد گیمپلی موثر خواهند بود؛ مکانیکهایی که بسیاری از آنها در نسخه ابتدایی وجود داشت و با بهبودی نسبی در ZOE2 ظاهر شد. هر چه باشد گیمپلی نسخه ابتدایی یک پله ارتقا پیدا کرده و افزایش سرعت مبارزات، ZOE2 را به مهمترین عنوان این مجموعه تبدیل میکند. هرچند در این بین نباید از برخی بخشهای گیمپلی گذشت که دلیل انجام تعدادی از ماموریتها را بیمعنی جلوه میدهد؛ پیدا کردن یک ربات در محیطهایی تکراری چه دلیلی میتواند داشته باشد جز افتادن ریتم از گیمپلی آن؟ ZOE یک عنوان ژاپنی است و انجام برخی از این ماموریتها را میتوان به حساب ژاپنیبودن آن گذاشت! اما نباید از یاد برد که لحظات غافلگیرکننده ZOE2 در گیمپلی کم نیستند. مبارزه با یک باس قدرتمند در تاریکی مطلق، عکسالعمل بسیاری میطلبد و این بخش را به یکی از زیباترین لحظات ZOE2 تبدیل میکند؛ نبردی که چالشبرانگیز بوده و تداعیکننده فرم مبارزاتی است که در آثار پلاتینیوم گیمز شاهد آن بودیم. وجود بخش Versus و یک نسخه سه بعدی از Gradius نیز ارزش تکرار ZOE2 را بالا میبرند و آن را به عنوان یک اثر ارزشمند معرفی میکنند؛ عنوانی که رقیبی برای مبارزاتاش یافت نخواهد شد.
ZOE از جهات بسیاری یادآور Metal Gear Solid است؛ از تماسهای رادیویی بگیرید که مشابه آن در ZOE موجود است تا صفحهای که پس از شکست بازیکن نقش میبندد و صدای شخصیتهای داستان را به گوش میرساند. کافی است گزینهای از منوی اصلی را انتخاب کرده تا صدای «وید»گونه سری MGS شنیده شود و لحظات ورود به منوی MGS را تداعی کند. جالبتر آنکه مراحلی با نام VR Training در بازی وجود دارند؛ مراحلی که دقیقا با همین نام در سری MGS وجود داشت. مخاطب در یک محیط مجازی قرار میگیرد و بدین واسطه به ارتقای مهارتهای خود میپردازد. مراحل گوناگونی در این بخش به چشم نمیخورد، اما وجود آن سبب یادگیری مکانیکها شده و شباهت ZOE به سری MGS را به اوج میرساند. گویا وجود نام «کوجیما» در مقام تهیهکنندگی یک عنصر بیاهمیت نبوده و سبب هویتبخشی متفاوتی به این اثر شده است. جالب است بدانید که ZOE رابطهای صمیمی با MGS دارد؛ کافی است باکسآرت عنوان ابتدایی و نسخه HD Collection را مشاهده کنید تا به صحت این حرف پی ببرید. وجود دیسک دموی MGS2 در عنوان نخست و قرارگیری دموی Metal Gear Rising در نسخه HD Collection اثباتکننده این امر هستند.
ZOE2 شاید یک عنوان بینقص نباشد، اما هسته گیمپلی آن شدیدا جذاب است و پتانسیل بسیاری برای ساخت نسخهای جدید دارد. Contra به خوابی عمیق فرو رفته، Metal Gear نابود شده و Castlevania در یک سکوت خبری قرار گرفته است. موقعیت کونامی به شدت بحرانی است و عدم وجود نسخهای جدید از Silent Hill نیز در شکلگیری این شرایط بیتاثیر نبوده است. حال چه چیزی بهتر از عرضه ریمستر ZOE2 است؟ عنوانی که یک تجربه منحصربهفرد ارائه میدهد و میتواند امیدی باشد برای ادامه یافتن این سری ازیادرفته. در نسلی که تعداد ریمسترهای آن گوی سبقت را از IPها میربایند، ZOE2 Mars یک انتخاب مناسب خواهد بود و تجربهای هیجانانگیز رقم خواهد زد؛ اثری که در کنار ریمستر Killer7، ریسکپذیری عناوین نسل ششم را به اثبات میرساند.
*تصاویر ویرایششده با الهام از تصاویر موجود در پرونده شماره 100 نشریه دنیای بازی ویرایش شدهاند.
نظرات