آیا جهان باز بودن همیشه به نفع بازیها است؟
حساب اینکه در دو سه سال اخیر، چند بازی جهان باز منتشر شده، از دست من در رفته است. Horizon Zero Dawn، Zelda Breadth of The Wild، Witcher 3: Wild Hunt و .... هر کدام از این عناوین، استانداردها و ویژگیهای منحصر به فردی را به دنیای بازیها اضافه کردند؛ آزادی عمل بینظیر زلدا، خط داستانی جذاب ویچر و گیم پلی فوق العاده هورایزن. اما آیا این مشخصهها کافی است تا سازندگان به ساخت بازیهای جهان باز ادامه دهند؟
عناوین Open-World یا جهان باز به هیچ وجه ناپسند نیستند، بلکه نزد تعداد زیادی از گیمرها از محبوبیت بالایی برخوردارند. اما نکتهای که اخیرا با تجربه دوباره چند عنوان خطی متوجه شدم، این است که سبک خطی در برخی جوانب نسبت به سبک جهان باز مطلوبتر عمل میکند.
بعد از ظهور سومین نسخه در فرنچایز GTA، اکثر شرکتهای بازی سازی به سمت بازیهای غیر خطی حمله ور شدند! انگار همگی آنها تحت تاثیر موفقیت GTA III، به احساسیترین شکل ممکن تلاش کردند تا عناوین خود را از حالت خطی خارج کنند.
دوباره تاکید میکنم، بیشتر بازیهای جهان باز تجربههای نابی را به همراه دارند که ما را شیفته خود میکنند؛ اما عناوینی مانند Uncharted، Dead Space یا Half-life یک مدرک عالی برای اثبات این هستند که خطی بودن یک نکته منفی به حساب نمیآید. میتوانم از چندین بازی دیگر مانند Resident Evil، The Last of Us یا Bioshock و بسیاری دیگر از این قبیل نام ببرم.
سید میر(Sid Meier)، سازنده سری Civilization، میگوید:
بازیهای ویدیویی، مجموعهای از انتخابات معنی دار هستند.
پس قطعا بازیهای جهان باز باید انتخابات بیشتر و زیباتری را پیش روی ما بگذارند. آیا این حقیقت دارد؟ بله. اما آیا این انتخابات معنی دار و خوشایند هستند؟ کمی با خود فکر کنید، اینکه Fallout 4 برای صدمین بار از شما بخواهد که به کمک یک Settlement دیگر بروید خوشایند است؟ واقعا پیدا کردن اطلاعات گمشدهای که در Mass Effect Andromeda سرتاسر نقشه پراکنده شدهاند برای بار هزارم چه لذتی دارد؟ یا اینکه محتوای فراوان هر کدام از اساسینز کریدها تا چه اندازه معنی دار هستند؟ این سوالات اولین ایراد بازیهای جهان باز را برای ما روشن میکنند، آن هم این است که گاهی اوقات، در درگیر کردن شما با داستان موفق نیستند.
اکثر فچ کوئستهای بازیهای جهان باز، داستان جالبی ندارند. (برای آن دسته از افرادی که نمیدانند، فچ کوئست یا Fetch quest در بازیها، ماموریتهایی هستند که در آن بازیکن باید آیتم مشخصی را برای یکی از شخصیتها به دست آورد؛ بسته به بازی میتوان یا این آیتم را پیدا کرد، یا از جایی خرید) بازیکن به خاطر جذاب بودن این نوع کوئستها به سراغ آنها نمیرود، بلکه به این دلیل به سراغشان میرود که مجبور است. به عبارت دیگر، بیشتر بازیهای جهان باز Addictive(اعتیاد آور) هستند، در حالی که بازیهای خطی Engaging(درگیرکننده یا جذاب) هستند.
البته زیاد منصفانه نیست که بگوییم تمامی بازیهای جهان باز از این الگو پیروی میکنند. گرچه نمیتوان گفت که Deus Ex: Mankind Divided یک عنوان اوپن ورلد است، اما نقشه کوچک این بازی، محتوای فرعی عمیق و مملو از جزئیات را در خود دارد. ماموریتها به پیدا کردن یک آیتم یا سفر به یک نقطه دور برای رساندن یک آیتم، محدود نمیشوند، بلکه اکثر آنها لذت بخش و دارای یک داستان جذاب هستند. این نشان میدهد که کیفیت محتوا از کمیت آن مهمتر است؛ حتی وارن اسپکتر(Warren Spector)، کارگردان سری Deus Ex، نیز این را تایید میکند. او میگوید:
من ترجیح میدهم دنیایی را درست کنم که یک اینچ عریض باشد و یک مایل عمیق، به جای اینکه یک مایل عریض باشد و یک اینچ عمیق.
Dead Space 2 را در نظر بگیرید، بازی که هفت سال پیش به بازار عرضه شد اما همچنان در بین بازیهای ویدیویی یکی از بهترین مقدمهها را دارد؛ در یک بیمارستان به هوش میآیید، نمیدانید چه خبر است، فردی با نام فرانکو به شما میگوید که خطر بزرگی شما را تهدید میکند و به محض اینکه بخواهد توضیح بیشتری بدهد، توسط یک نکرومورف(موجودات قاتل در بازی) کشته میشود. حال شما تنها میمانید با چندین نکرومورف که سعی در کشتن شما را دارند. اسلحهای ندارید و حتی دستان شما بسته شدهاند، تنها راه شما فرار است. بعد از اینکه با موفقیت فرار میکنید، به فرد دیگری میرسید که قبل از خودکشی به شما میگوید"آیزاک، بخاطر بلایی که سر تو آوردیم در آتش جهنم خواهیم سوخت"!
مقدمه و شروع مهم هستند و یک بازی خوب، تلاش میکند که از همان ابتدا به شما دلیلی برای ادامه دادن بدهد. Dead Space 2 چندین دلیل به شما میدهد؛ آنها چه بلایی سر شما آوردهاند؟ چگونه زنده خواهید ماند؟ چگونه فرار خواهید کرد؟ این سوالها دلیل قانع کنندهایست که شما سر جای خود میخکوب شوید.
تمام بازیهای جهان باز این توانایی را ندارند که شما را تا این اندازه در مورد داستان کنجکاو کنند. Zero Dawn و Breadth of The Wild هر دو شما را در یک دنیای عظیم قرار میدهند که میتوانید ساعتها به انجام فعالیتهای جانبی بپردازید؛ اما هر فعالیتی که به داستان اصلی مربوط نباشد، یک عامل منحرف کننده به حساب میآید. Dead Space 2 شما را وادار به فرار و تلاش برای زنده ماندن میکند تا به هیچ چیز دیگری توجه نکنید.
تصور کنید در رزیدنت ایول 4، لیان به جای یافتن اشلی و نجات او از مرگ حتمی، به دنبال 20 تکه چوب برای یکی از مردمان ساکن دهکده میرفت! علاوه بر اینکه روند بازی آسیب میدید، منطق داستان نیز از هم میپاشید. مشکلی که بسیاری از بازیهای جهان باز مانند فالوت 4 یا ویچر 3 دارند.
اندکی از بازیهای جهان باز مانند پنجمین نسخه در سری Metal Gear Solid شامل چندین قسمت خطی میشوند. حال دو نکته بوجود میآید؛ اول اینکه اگر هدف بازیهای جهان باز این است که بازیکن داستان خود را خلق کند، بنابراین قرار دادن این قسمتهای خطی کار اشتباهی است. دوم اینکه اگر خطی بودن یک نکته منفی به حساب میآید، چرا سازندگان احساس میکنند که وجود قسمتهای خطی، حتی در بازیهای جهان باز، نیز ضروری است؟
حال بیایید یک فاکتور دیگر را مورد بررسی قرار دهیم. اگر در ویچر 3 به دشمنی بر بخورید که 10 لول از شما بالاتر است، چه میکنید؟ راهتان را کج کرده و به سمت دیگری میروید. چندین ساعت بعد، وقتی که پیشرفت کردید و سلاحهای بهتری در اختیار داشتید، با آمادگی کامل دمار از روزگار این دشمن در میآورید! در یک بازی خطی چالش برانگیز مانند Devil May Cry 3، نمیتوانید اینکار را انجام دهید. در عوض شما مجبور هستید با همان اسلحههایی که در اختیار دارید، دشمنان خود را از پا در آورید. این باعث بوجود آمدن تنشی میشود که شاید نتوانید آن را در یک بازی اوپن ورلد پیدا کنید؛ زیرا بازی شما را در شرایط وخیمی قرار داده و به جز موفقیت هیچ راه دیگری برای شما باقی نمیگذارد. اما زدن ضربه نهایی و دستیابی به موفقیت در این شرایط سخت واقعا رضایت بخش است. زمانی که از هیدتاکا میازاکی پرسیدند چرا عناوین سری Soulsborne تا این اندازه سخت هستند، او در جواب گفت:
من علاقه دارم بازی درست کنم که بازیکنان، با غلبه بر شرایط سخت، احساس کنند دستاورد بزرگی به دست آوردهاند.
بازیهای جهان باز بخشنده هستند و به شما رحم میکنند. همچنین دشمنان شما محترمانه تا بازگشت شما صبر میکنند و دست به نابودی دنیا نمیزنند!
مطمئنا از بین بردن یک باس بعد از اینکه قدرتمند شدهاید لذت بخش است، اما شکست دادن او با بدترین اسلحه در بدترین شرایط و وقتی رقیب سرختی به حساب نمیآیید، حس بهتری به شما میدهد.
هفته پیش در حال انجام فعالیتهای جانبی بازی Batman: Arkham Knight بودم که به نکته جالب دیگری پی بردم. اکثر بازیهای جهان باز، گرفتار مشکلی به نام "فعالیتهای تکراری" هستند. در نقش بتمن، من برای بار دهم به کمک یکی از آتشنشانان شهر گاتهام رفتم که مورد آزار و اذیت جنایتکاران قرار گرفته بود.
عناوین جهان باز باید بزرگ و پر جزئیات باشند. همچنین از آنها انتظار میرود که صدها ساعت محتوا را در خود جای دهند، اما به چه قیمتی؟ جهان باز به معنی قرار دادن انواع و اقسام فعالیتها در یک دنیای بزرگ نیست. گاهی احساس میشود که تیم سازنده خسته شدهاند و دیگر توان خلق محتوای متنوعتری را ندارند و برای راحت کردن کار خود، یک المان گیم پلی را چندین بار استفاده میکنند. این باعث میشود که شما در فالوت 4 نزدیک به 20 بار مکانهای مختلف را پاکسازی کنید(بدتر از آن اینکه پس از مدتی حتی همان مکانهایی که پاکسازی کردهاید، دوباره توسط دشمنان تسخیر میشود) یا اینکه در فارکرای 5 به سراغ پایگاه دیگری بروید و آن را آزاد کنید.
بازیهای خطی معمولا این گیم پلی تکراری را پیش روی شما نمیگذارند. به عنوان مثال، بیایید یکی از بازیهایی که بهترین روند داستانی و گیم پلی را دارد بررسی کنیم، Half-Life 2. دلیل انتخاب Half-Life 2 این است که این بازی به بهترین شکل، از تکراری شدن گیم پلی جلوگیری میکند. این عنوان از 13 چپتر فوق العاده تشکیل شده که هرکدام از آنها، المانها و مکانیزمهای متفاوتی از گیم پلی را در خود جای دادهاند. در قسمتی از بازی، برای گذر از کانالهای آبی، یک قایق موتوری کوچک برای استفاده در اختیار شما گذاشته میشود. در چپتر هفتم، به منظور طی کردن یک مسیر طولانی، یک اتومبیل به شخصیت اصلی داده میشود. و در چپتری دیگر، اسلحهای برای کنترل برخی دشمنان به دست می آورید. پس از مدتی، هرکدام از این المانهای جدید از شما گرفته میشوند تا روند بازی تکراری نشود. این گیم پلی متنوع از ابتدا تا انتهای بازی ادامه دارد و چیزی برای شما زننده نمیشود.
متاسفانه ساختار بیشتر کوئستها در بازیهای جهان باز یکسان است. ساختار سادهای که شما را وادار میکند یک فعالیت را چندین بار انجام دهید. به فلان مکان بروید و دکمهای را فشار دهید، به مکان دیگری بروید و باز هم دکمهای فشار دهید، حال به مکان جدیدی بروید و دوباره دکمهای را فشار دهید.
اگر از طرفداران سری متال گیر هستید، حتما آخرین نسخه این فرنچایز را تجربه کردهاید. قبل از ادامه دادن به بحث بگذارید یک چیز را روشن کنم، The Phantom Pain یکی دیگر از شاهکارهای هیدئو کوجیما است؛ اما متاسفانه مشکل تکرار، در این بازی هم دیده میشود.
دفعه اولی که متال گیر پنجم را تمام کردم، تقریبا 400 بار از سیستم فالتون بازی استفاده کردم؛ سیستمی که به شما اجازه میدهد دشمنان خود را توسط یک بالون به Mother Base برگردانید. من به سه دلیل نزدیک به 400 بار از این سیستم استفاده کردم: یا به خاطر اینکه کسی که فالتون کردم از مهارتهای بالایی برخوردار بود، یا برای اینکه یک اسیر جنگی بود و دشمنان او را زندانی کرده بودند و یا اینکه آن شخص، از سربازان گمشده ارتش اسنیک بود. استفاده از سیستم فالتون کاری است که شما حتی خارج از ماموریتها هم باید انجام دهید. شاید با خود فکر کنید سیستم فالتون یک ایراد به حساب نمیآید، چرا که هدف بازی استفاده از سیستم فالتون نیست و این سیستم یکی از المانهای گیم پلی است. بله، سیستم فالتون مقصر نیست، بلکه طراح مراحل بازی باید سرزنش شود. بسیاری از ماموریتهای فرعی و یا حتی اصلی شباهت زیادی به یکدگیر دارند و اهدافشان یکسان هستند. یا از بین بردن ژنرالهای ارتش دشمن، یا برگرداندن افراد خاص به Mother Base.
حال به یک بازی خطی مانند آنچارتد 3 نگاه کنید. بازیکن هیچوقت مجبور نیست یک عمل را چندین بار انجام دهد؛ هدف شما در هر چپتر نسبت به چپتر قبلی متفاوت است.
در شروع چپتر 16 بازی، شما باید در فرودگاهی برای ورود به یک هواپیمای باربری که آماده پرواز است تلاش کنید. بعد از اینکه به سختی وارد هواپیما میشوید، در آن جنگی رخ میدهد که باعث سقوط هواپیما میشود. بعد از یک سکانس اکشن که بسیار جذاب و زیبا طراحی شده، شما در یک صحرای وسیع گمشده و حال باید به دنبال سرپناهی بگردید و برای زنده ماندن تلاش کنید. بعد از جست و جو، یک دهکده متروکه را پیدا میکنید که توسط دشمنان شما تسخیر شده است. حال بدون هیچ اسلحه و مهماتی باید از خود دفاع کرده و با دشمنان مقابله کنید.
ممکن است آنچارتد 3 یک عنوان خطی باشد، اما روند آن تکراری نیست و از بسیاری از بازیهای غیر خطی بهتر پیاده سازی شده است. در طول نه ساعت بازی، هیچ هدف تکراری به شما داده نمیشود و تمامی رویاروییها با یکدیگر متفاوتاند.
بازیهای خطی به تیم سازنده اجازه میدهند تا رویاروییها و درگیریها را به شکل مطلوبتری طراحی کنند. اینگونه آنها سکانسهای زیباتر و متنوعتری را به وجود آورده و صحنهپردازی را به شکل جذابتری پیاده سازی میکنند. بازی Tomb Raider که در سال 2013 منتشر شد، مدرک خوبی برای اثبات این قضیه است. این عنوان پر است از صحنههای هیجان انگیز که به زیبایی به تصویر کشیده شدهاند. برای مثال، سکانسی در این عنوان وجود داشت که در آن بازیکن در تلهای گیر میفتد و باید به صورت وارونه با دشمنان مبارزه کند. در سکانسی دیگر لارا باید قبل از اینکه هواپیمایی بر روی سر او سقوط کند، پا به فرار بگذارد. سکانسی دیگر، یک مبارزه بر روی پل را به نمایش میگذارد که عالی خلق شده است.
بر خلاف GTA V که در آن باید تمامی ماموریتها را با تیر زدن و کشتن دشمنان به پایان برسانید، یک بازی خطی میتواند درگیریهای پیچیده و متنوعتری را داشته باشد.
در آخر میخواهم یک بار دیگر تاکید کنم، عناوین جهان بازی که از آنها نام برده شد فوق العاده هستند؛ هرکدام کاری را انجام دادند که بازی دیگری نتوانست انجام بدهد. سبک جهان باز به بازیکن اجازه میدهد خودش داستان خود را خلق کند. سازندگان بازی با قرار دادن بازیکن در یک دنیای عظیم و پر رمز و راز، حس کنجکاوی و علاقه او به جست و جو و اکتشاف را افزایش میدهند. اما با وارد شدن نسل هشتم و هجوم شرکتهای بازی سازی به سمت بازیها جهان باز، بد نیست هرزگاهی از بازیهای خطی نیز یادی بکنیم و به آنها بهای بیشتری بدهیم. گاهی اوقات، تاثیری که یک بازی خطی بر روی ما میگذارد، چندین برابر بیشتر از تاثیر یک بازی جهان باز است.
یک عنوان هر چقدر که خطی باشد، باز هم لیاقت تجربه دوباره را دارد. تجربه یک بازی عالی مانند لست آو آس برای چندمین بار، میتواند بسیار هیجان انگیزتر از آزادسازی یک پایگاه برای صدمین بار در بازی اساسینز کرید باشد.
اگر برای بار دوم، یک سریال یا فیلم که از هر بازی خطی، خطیتر است را تماشا کنید، تفاوتی نسبت به دفعه اولی که آن را تماشا کردید، نخواهید دید. اما قسمتهایی از داستان وجود دارد که به یاد برده و با دوباره دیدن فیلم یا سریال، آنها را به یاد میآورید. این قضیه برای بازیهای خطی نیز صدق میکند؛ وقتی یکبار آنها را به اتمام میرسانید، از جذابیت آنها کاسته نمیشود.
نظرات