مسلما همه ما، به عنوان یک گیمر، در طول عمرمان انواع و اقسام بازیها را تجربه کردهایم؛ بازیهای خوب، بازیهای بد، بازیهای کوتاه، بازیهای طولانی. گاهی اوقات از تجربههایی که داشتیم لذت بردیم و گاهی نه. اما بعد از گذشت این همه سال هنوز یک سوال برای ما بی جواب مانده است، وقتی اینقدر برای یک بازی خرج میکنیم، واقعا چه چیزی است که میتواند ما را راضی نگه دارد و ارزش پولی که از دست دادهایم را جبران کند؟ گیم پلی؟ گرافیک بازی؟ داستان آن؟ طولانی بودنش؟ در ادامه با بازیمگ همراه باشید تا به جواب این سوال دست یابیم.
زمانی بازیهای ویدیویی آنقدر کوتاه بودند که میتوانستید آنها را در عرض یک ساعت تمام کنید، مانند عناوینی که برای سگا جنسیس منتشر میشدند؛ برای مثال عنوان Streets of Rage. البته مسلما در چندین بار اولی که آنها را تجربه میکردید، تمام کردنشان زیر یک ساعت امکان پذیر نبود. شاید در چندین بار اول اصلا نمیتوانستید اولین باس بازی را شکست دهید. دلیلش این بود که کنسولهایی از قبیل سگا جنسیس یا سوپر نینتندو شباهت زیادی به دستگاههای بازی آرکید داشتند؛ این دستگاهها به ازای مهارت شما، اجازه میدادند بیشتر بازی کنید و پولی که شما وارد دستگاه میکردید را در نظر میگرفتند؛ به عبارت دیگر، مهارت با ارزش رابطه مستقیمی داشت. هرچه شما ماهرتر بودید، میتوانستید مدت بیشتری بازی کنید.
اما زمانی که کنسولهای خانگی عرضه شدند تغییرات بزرگی به وجود آمد، بزرگترین تغییر این بود که این رابطه دیگر وجود نداشت؛ میتوانستید بازی را برای همیشه داشته باشید اما باید چندین برابر بیشتر خرج میکردید. این کنسولها دیگر نیازمند سکههای شما نبودند، در عوض هر بار که شکست میخوردید، بدون از دست دادن پولی بازی را دوباره از ابتدا شروع میکردید. اینجا بود که مفهوم Replayability یا دوباره بازی کردن به وجود آمد؛ عناوینی که دشوار بودند یا چالشهای بیشتری را پیش روی شما میگذاشتند ارزش بیشتری داشتند چرا که Replay Value یا ارزش چند بار بازی کردن آنها بالا بود. بنابراین، Replayability به ارزش مرتبط شده بود و هر عنوانی که ارزش چند بار بازی کردن بیشتری داشت، با ارزشتر بود.
اما متاسفانه یا خوشبختانه، با گذشت زمان شرکتهای بازی سازی، با به وجود آوردن درجه سختی، عناوین خود را آسانتر کردند تا بتوانند تمامی مخاطبین را راضی نگه دارند، این باعث شد که Replay Value دیگر زیاد به چشم نیاید و در عوض، فاکتور دیگری ارزش یک بازی را تعیین میکرد، محتوا. حال مقدار محتوایی که ما انتظار داریم در بازیها ببینیم افزایش یافته و مشکل کار همینجاست، محتوا نه فقط به پول، بلکه به وقت و زحمت فراوانی احتیاج دارد؛ طراح بازی Streets of Rage میتواند مدلهای بازی را در عرض یک روز طراحی کند در حالی که طراحی مدلهای Red Dead Redemption 2 شاید چندین ماه طول بکشد و هزینه زیادی ببرد. گاهی اوقات بازیسازان آنقدر انرژی و منابع مختلف را برای زیبا کردن بازی از لحاظ گرافیکی صرف میکنند که دیگر نمیتوانند یک گیم پلی معنی دار یا داستان درست و حسابی در عناوین خود قرار دهند. بازی The Order: 1886 که در سال 2015 منتشر شد یک مثال بجا برای اثبات این قضیه است.
شاید با خود فکر کنید که درازا هم میتواند یک معیار مهم برای سنجش ارزش یک بازی باشد، چون یک بازی طولانی میتواند مدت بیشتری شما را مشغول نگه دارد، اما مشغول نگه داشتن با سرگرم نگه داشتن کاملا متفاوت است؛ بخش داستانی عنوان Metal Gear Solid V: Ground Zeroes که در سال 2014 منتشر شد در مجموع یک ساعت است اما میتوان نزدیک به ده بار آن را تمام کرد، میدانید چرا؟ چون Replay Value بالایی دارد. البته Ground Zeroes هم به خاطر بیش از حد کوتاه بودن مورد انتقاد قرار گرفت و این طبیعی است. در صنعتی که بازیهای مهم حداقل 10 ساعت هستند، بازیهای یک ساعته بازخورد مثبتی را دریافت نمیکنند. اما خوشحالم که بگویم هیدئو کوجیما به جای سو استفاده از عشق ما نسبت به فرنچایز متال گیر، تلاش کرد تا به هنر Replay Value جان بخشد، معیاری که دیگر بسیاری از شرکتهای بازی سازی فراموش کردهاند. و مسلما نیازی نیست در مورد The Phantom Pain صحبت کنیم چون میدانم هنوز بسیاری از گیمرها این عنوان را بازی میکنند.
بله، ارزش چند بار بازی کردن یک معیار مهم برای سنجش ارزش بازی است. اما این معیار واقعا چیست؟ آیا فقط پایانهای مختلف آن را به وجود میآورند؟ یا مسیرهای متنوعی که سازندگان در بازی قرار دادهاند که شما بتوانید امتحان کنید؟ یا حتی اسلحه و آیتمهایی که با گذشت زمان آنلاک میشوند؟ به طور کلی Replay Value میتواند در دو بخش گیم پلی و داستان پدیدار شود، اما نه به آن شکلی که بسیاری از بازیسازان تلاش میکنند به وجود آورند. و راز موفقیت عناوینی همچون متال گیر یا ویچر در افزایش Replay Value همینجاست؛ سازندگان آنها به جای استفاده از روشهای تکراری و نامناسب، به روشهای پسندیده و معقولتری روی آوردهاند.
گیم پلی:
حقیقت تلخ اینجاست که فقط با قرار دادن دو گزینه که بازیکن باید یکی از آنها را انتخاب کند، ارزش چند بار بازی کردن افزایش نمییابد. نه، وقتی میگوییم Replay Value یک عنوان از لحاظ گیم پلی بالاست، یعنی مکانیزمهای آن طوری طراحی شدهاند که به شما اجازه میدهند لحظات منحصر به فردی را خلق کنید، لحظاتی که شما باعث و بانی آن هستید. این ویژگی "Emergent Gameplay" یا "گیم پلی ناپایدار" نام دارد.
گیم پلی ناپایدار زمانی اتفاق میافتد که بازی یک سری ابزارها و مکانیزمها را در اختیار شما میگذارد و به شما اجازه میدهد هر طور که میخواهید از آنها استفاده کنید تا به هدف خود برسید. عناوینی مانند متال گیر، Prey و یا فارکرای مملو از این لحظات غیر منتظره هستند. این عناوین به شما یک هدف را میدهند، مثلا جست و جو یک پایگاه یا نجات دادن یک زندانی؛ سپس یک سری ابزارها را برای شما فراهم میکنند که به کمک آنها به هدف خود برسید. ناپایداری زمانی رخ میدهد که بازی به روشی که شما برای رسیدن به هدف استفاده کردهاید عکس العمل نشان میدهد؛ اینها لحظاتی هستند که خود تیم سازنده ایجاد نکردهاند، بلکه به لطف روش کار بازیکنان و سیستمهای مختلف بازی پدیدار میشوند. برای مثال، آزاد کردن یک حیوان وحشی تا به شما در کشتن دشمنان کمک کند، هک کردن یک ربات تا به سمت دشمنان شما تیر اندازی کند یا تبدیل شدن به یک فنجان قهوه تا از طریق سوراخی کوچک وارد اتاقی شوید که در آن قفل است.
وارن اسپکتر(Warren Specter) سازنده سری Deus Ex، گیم پلی ناپایدار را به یک موتور نوآوری مداوم تشبیه میکند، زیرا عناوینی که این ویژگی را دارند همیشه در حال تشویق کردن بازیکن برای دوباره بازی کردن، استفاده از روشهای جدید و امتحان کردن چیزهای تازه هستند. اکثر بازیها شما را تشویق میکنند تا یک سری آیتمها را آنلاک کنید یا بیشترین امتیاز را بگیرید، در واقع این بازیها به ازای ماهرانه عمل کردن به شما پاداش میدهند در حالی که بازیهایی که دارای گیم پلی ناپایدار هستند، به ازای باهوش بودن به شما پاداش میدهند.
فارکرای 2 را در نظر بگیرید، بازی که تقریبا 10 سال پیش منتشر شد؛ ممکن بود در حین مبارزات هر اتفاقی بیفتد، اسلحه شما خراب شود، محیط اطراف دچار حریق شود، گلولهای در پای شما گیر کند یا مالاریا شخصیت اصلی عود کند! در اینگونه مواقع شما سیو قبلی خود را لود نمیکردید تا جنگ را دوباره انجام دهید، در عوض هرج و مرج را میپذیرفتید و به دنبال راهی میگشتید که شما را از مخمصه در آورد و وقتی به یک راه حل میرسیدید احساس فوق العادهای به شما دست میداد، احساس میکردید که این لحظه و راه حل شما است؛ و این قدرت گیم پلی ناپایدار است، که لحظات خودتان را خلق کنید، نه فقط یکبار، بلکه صدها بار.
بسیاری از عناوینی که طی چند سال گذشته از آنها لذت بردیم داستانها و دنیاهای فوق العاده و قابل باوری داشتند، اما چه باور کنید چه نکنید، فاکتوری مهمتر باعث شد تا برای ما تبدیل به یک تجربه استثنایی شوند. زلدا، متال گیر، فارکرای 5 یا حتی Prey، این عناوین سیستمهای داینامیک و ناپایدار بی نظیری دارند که فقط شما را مجبور نمیکنند یک فعالیت خاص را انجام دهید، بلکه شما را تشویق میکنند تا هر طور که صلاح میدانید به یک هدف برسید و سپس به کارهای شما واکنش نشان میدهند.
حال بازیهایی که از آنها نام برده شد را با عناوین Sandbox مانند Shadow of The Tomb Raider و یا حتی Ni no Kuni 2 Revenant Kingdom مقایسه کنید؛ این عناوین دنیاهای با جزئیات و زیبایی دارند، حتی سیستم مبارزات آنها فوق العاده است، اما در نهایت همه بازیکنان این بازیها را به روشی یکسان تمام میکنند چرا که بازی اجازه نمیدهد شما از روش دلخواه خود استفاده کنید؛ در واقع اکثر این بازیها به جای اینکه آزادی عملی پیش روی شما بگذارند، مدام یاد آوری میکنند که چگونه ماموریتها را به یک شکل خاص تمام کنید. البته همانطور که گفته شد این عناوین دارای چندین ویژگی عالی مانند مبارزات خوب یا محیطهای زیبا هستند، اما در دنیایی که بازیهایی مانند متال گیر یا ویچر 3 وجود دارد، این سبک گیم پلی خطی زیاد دوام نخواهد آورد.
داستان:
شاید به محض شنیدن کلمه Replay Value، بسیاری از شما به عناوین دیوید کیج، بایوور یا حتی تل تیل فکر کنید. بله، امکان دارد که این بازیها هر بار تجربه داستانی نسبتا متفاوتی را ارائه دهند(میگویم نسبتا چون در هر صورت داستان اصلی به یک شکل است)، اما تجربههای از پیش تعریف شدهای که خود سازندگان بازی خلق کردهاند؛ بنابراین جمله "میتوانید داستان خود را خلق کنید" در مورد این عناوین چندان صدق نمیکند. برای همین وجود بازیهایی با داستان "Systemic" ضروری است. آلیشیا لایداکر(Aleissia Laidacker)، یکی از برنامه نویسان شرکت یوبیسافت میگوید:
سیستمیک به این معنی است که بین تمامی سیستمهای موجود در بازی شما یک رابطه وجود دارد، یعنی طوری طراحی شدهاند که هرکدام میتواند بر روی دیگری تاثیر بگذارد.
زمانی که در عنوان Zelda: Breadth of The Wild باران میبارد، همه چیز تغییر میکند. سنگها خیس میشوند و بالا رفتن از آنها دیگر کار آسانی نیست، در عوض صدای پای لینک کاهش مییابد؛ دیگر تیرهای آتشین تاثیر بسزایی ندارند و حتی بعضی از گیاهان و موجودات خاص فقط زمانی که باران میبارد ظاهر میشوند. در واقع باران فقط برای زیبایی طراحی نشده و بر روی همه المانهای گیم پلی تاثیر میگذارد. و در چند سال اخیر شاهد عرضه تعداد فراوانی از بازیها بودیم که دارای گیم پلی سیستمیک هستند، زلدا، فارکرای 5، هیتمن و یا حتی آخرین نسخه اساسینز کرید. اما این فقط گیم پلی نیست که میتواند سیستمیک باشد.
با وجود تمام ایرادهایی که عنوان Middle Earth: Shadow of War داشت، یک ویژگی زیبا آن را فوق العاده جذاب میکرد، سیستم Nemesis. هرکدام از ارکهای داخل بازی دارای یک سری مشخصات و ویژگیهای منحصر به فرد هستند، هر کدام یک سری نقاط ضعف و یک سری نقاط قوت دارند که به صورت تصادفی برای آنها تعریف شده است و هر دفعه بازیکن با یکی از آنها روبرو میشود، بازی شروع به خلق یک داستان جدید میکند؛ ممکن است یکی از ارکها به خاطر اینکه در حین مبارزه قبلی فرار کردید شما را مورد تمسخر قرار دهد، یا ممکن است یکی از ارکهایی که قبلا شکست دادهاید برای انتقام گرفتن به سراغ شما بیاید و این اتفاقات همگی به صورت تصادفی به وجود میآیند، البته بر اساس کارهایی که شما انجام دادهاید. گرچه داستان اصلی این عنوان زیاد چنگی به دل نمیزند، اما سیستم Nemesis آن میتواند هر بار که شما بازی را شروع میکنید داستانهای کاملا جدید و متفاوتی را به وجود آورد.
یک بازی دیگر که به شکل خارق العادهای اجازه میدهد شما داستان خود را درست کنید، عنوان مستقل Westerado است. هدف شما پیدا کردن یک قاتل از طریق انجام ماموریتها و یافتن سر و نخهای جدید است؛ اما اینکه چطور به این قاتل برسید کاملا به خودتان بستگی دارد. به عنوان مثال، من هیچوقت نتوانستم به شهر اصلی بازگردم چون از بانک سرقت کردم و حال هربار که به شهر برمیگردم همه اهالی آن به سمت من تیراندازی میکنند! البته این تقصیر بازی است که به من اجازه میدهد در حین هرکدام از کاتسینها اسلحهام را در بیاورم و هر کسی که میخواهم را بکشم، حتی عموی خودم! اما به جای اینکه بازی مانعی پیش روی شما بگذارد یا قوانین را عوض کند تا شما داستان بازی را نابود نکنید، Westerado با استفاده از سیستمهای داینامیک و محتوای تصادفی به شما اجازه میدهد که داستان را هر طور که میخواهید تغییر دهید، تا زمانی که از آن راضی شوید.
البته ممکن است این سوال پیش بیایید که آیا یک داستان سیستمیک میتواند به اندازه یک داستان از پیش تعریف شده مرتب و مطلوب باشد؟ داستانهای سیستمیک مشکلاتی را به وجود میآورند، شاید به لطف خلاقیت بازیکنان، آنها داستانی را تجربه کنند که نامنظم و عجیب و غریب باشد، یا اینکه ساخت چنین داستان متغیری زحمت فراوانی را بطلبد؛ اما از نظر من این مشکلات ارزش حل کردن را دارند، چرا که بازیهای ویدیویی تنها رسانهای هستند که حالت تعاملی دارند. برای همین کمی خسته کننده است وقتی میبینیم کمپانیهای بزرگ با کلک زدن سعی میکنند بازیکنان را قانع کنند که داستانهای عناوینشان متغیر است.
Westerado، Darkest Dungeon، Shadow of War و یا This War of Mine، اینها فقط یک داستان از پیش تعریف شده را پیش روی شما نمیگذارند، بلکه قابلیت خلق داستانهای کاملا متفاوت را دارند؛ بنابراین ارزش چند بار بازی کردن اینگونه عناوین بسیار بیشتر از بازیهای داستان محور شرکت تل تیل یا بایوور است.
بله، ما همه به بازیهایی با داستانهای فوق العاده خطی مانند آنچارتد علاقه داریم یا حتی گاهی عناوین شرکت تل تیل را میپسندیم، اما آن سبک داستان پردازی که بازیهای ویدیویی را منحصر به فرد میکند، سبکی است که هیچ رسانه دیگری نمیتواند به وجود آورد.
کلام آخر:
یک بازی خوب یک بازی خوب است، مهم نیست چقدر مپ، مد یا پیکسل داشته باشد؛ ممکن است یک بازی 50 ساعته که گرافیک و جزئیات خیره کنندهای دارد آنقدر ملال آور باشد که شما حتی میلتان نکشد از 5 ساعت ابتدایی جلوتر بروید، در صورتی که شاید یک بازی کوتاه با گرافیک ساده توانایی مجذوب کردن شما برای یک مدت خیلی طولانی را داشته باشد. اینکه کمپانیهای بازی سازی بخواهند با مقدار محتوا، قیمت محصول خود را توجیه کنند غیر منطقی است، در عوض باید معیارهای مهمتری را در نظر بگیرند. به عبارت دیگر، مقدار و قیمت محتوا چندان مهم نیست، بلکه کاری که میتوان با آن انجام داد و معنی دار بودن آن اهمیت زیادی دارد.
نظرات