Dreams را میتوان عنوانی با مفهومی انتزاعی به شمار آورد. آنقدر انتزاعی که حتی خود Media Molecule هم در بیان اینکه این بازی دقیقا چیست، به مشکل برخورده بود. این عنوان ابتدا در کنفرانس E3 سونی در سال 2015 معرفی شد، یک تریلر سوررئال از دنیایی نقاشی شده شامل موجوداتی نظیر خرسهای قطبی، آدم فضاییها و پیانوها به نمایش درآمد که در ابتدای آن جملهای با این مضمون نقش بسته بود : «هر چیزی که در این تیز میبینید ساخته شده روی یک PS4 در Dreams است». زیبا، اما در عین حال مبهم بودن بازی باعث شده بود که سوالات زیادی از جانب گیمرها پیرامون بازی شکل بگیرد که Media Molecule نتوانست به تمامی آنها پاسخ بگوید. آیا این بازی ادامه معنوی LittleBigPlanet است یا اینکه چیزی کاملا جدید است؟ یک بازی است یا یک موتور بازی سازی؟ مجموعهای از ابزارها با توانایی ساخت یک عنوان مستقل موفق، یا نوعی تجربه اجتماعی متفاوت؟ جادو و از برخی جهات، بدشانسی Dreams در این است که به نحوی شامل تمامی موارد بالا میشود. Dreams یک ابزار بازی سازی است که تاکنون مشابه آن را روی هیچ کنسولی ندیدهایم و به شما اجازه میدهد تا طراحی کنید، کد نویسی انجام دهید، مدل سازی کنید، موسیقی بسازید، انیمیشن درست کنید و تقریبا هرکار قابل تصوری که در ساخت یک بازی، فیلم کوتاه، نقاشی یا صحنههای تعاملی، قابل انجام است را به آسانی، به سرعت و با جزئیات بی نظیر انجام دهید.
Dreams یک ابزار بازی سازی است که تاکنون مشابه آن را روی یک کنسول ندیدهایم
اما اگر ترجیح میدهید خود را درگیر تنظیم دقیق هر یک از اجزا نکنید، میتوانید از مدلها، موسیقیها و انیمیشنهای ساخته شده توسط دیگر پلیرها در پروژه خود استفاده کنید. برعکس، اگر فردی کمالگرا هستید، ممکن است زمان خود را صرف مدل سازی یک سری اشیا خاص، به طور مثال صندلی کنید. صندلیهای فانتزی و غیر واقعی، صندلیهایی که توجه مردم را به کار شما و خود شما که یک متخصص طراحی صندلی هستید، جلب کند! شما میتوانید افرادی را پیدا کنید تا روی ساخت پروژهها با شما همکاری کنند. یا میتوانید به آسانی به جستجو در میان دریایی از رویاهای دیگر افراد بپردازید و تجربههای جدیدی بدست بیاورید. Dreams عنوانی است که محتوای آن به وسیله پلیرهای آن تولید میشود و از این رو پایانی برای آن وجود ندارد، در این بازی هر فرد به وسیله یک کنترلر میتواند مشارکت کند، و تمامی پلیرها از نتیجه این کار میتوانند لذت ببرند.
تصور کنید که تمامی این موارد را بخواهیم در پشت جلد بازی توضیح دهیم – قسمتی که کودکان، نوجوانان، بزرگسالان و حتی پدر و مادربزرگها پس از برداشتن یک بازی نگاهی گذرا به آن میاندازند و به سراغ بازی بعدی میروند، عنوانی که بیشتر قابل درک است. شعار قدیمی سری LittleBigPlanet بازگشته است، «بازی کنید، بسازید، به اشتراک بگذارید» و کمک میکند تا Dreams در یک قالب قابل فهمتر به عنوان محصولی مصرفی قرار بگیرد، تا اینکه از آن به عنوان یک نرم افزار قوی، یا نوعی جدید از یک جامعه خلاق یاد شود. این به مشابه تلاش برای نمایش ویترین یک قنادی با استفاده از پاپ تارتهای خوشمزه جهت جذب مشتری است – اما استفاده از چنین رویکردی برای بازاریابی بازی در میان عامه گیمرها حیاتی است، و Medie Molecule به خوبی از آن آگاه است.
از همین رو، بخش داستانی سه وجهی Dreams، با عنوان Art’s Dream (رویای هنر) نقشی تعیین کننده ایفا میکند. Kareem Ettouney، کارگردان هنری بازی اعلام میکند:«ما از LittleBigPlanet آموختیم که این ضروری است تا با استفاده از ابزار خلاقانه خود یک بازی در درون آن خلق کنیم، بدون وجود این بازی، ابزار ارائه شده تاثیر خود را از دست میدهد. اما این بازی هویتی عجیب دارد – یک دمو، یک نمونه و ابزار تست است که ما را از بیش از حد علمی بودن باز میدارد. بخش داستانی علاوه بر تلاش برای ارائه یک بازی، نقشهای فراوان دیگری نیز دارد».
در ابتدای بخش داستانی، وارد یک بازی پلتفرمر زیبای یک یا دو نفره (Co-op) میشویم، شخصیتهای اصلی این بخش، خرسی عروسکی به نام Frances و همراهش روباهی به نام Foxy هستند. این بخش شامل پلتفرمهای شکل گیرنده بزرگ، پازلهای تعاملی و دشمنانی جهت مبارزه میشود. سپس در چشم به هم زدنی وارد دنیای Art میشویم: این بخش یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیک صامت است که در آن قهرمانی قد بلند در نقش شخصیت اصلی به این ور و آن ور سرک میکشد. کمی بعد تبدیل به یک سوسک فضایی میشویم که بیشتر در دنیای انیمیشنهای Pixar میتوان تجسمش نمود. این سوسک که Debug نام دارد، پس از مواجهه با منظره مرگ دیگر همنوعانش بر اثر ویروسی مهلک، مصمم میشود تا منشا مشکل را پیدا کند: ما با استفاده از پالس الکترومغناطیسی او پلتفرمهای قابل حرکت را فعال میکنیم و مسیرهایی الکتریکی جهت حرکت به سوی جلو ایجاد مینماییم.
مسلما هیچکدام از موارد بالا چیز خارقالعادهای نیست، با این حال وجود این بخشها جهت آشنایی پلیرها با مکانیکهای بازی و نمایش امکانات موجود در بازی ضروری است. میان پردهها، صداگذاریها، افکتهای صوتی و سیستمهای Inventory، همگی تماما در موتور بازی خلق شدهاند و تماما در ساختاری عجیب و غریب که نشانگر تجربه ای وسیعتر از بازی کردن Dreams است، ارائه میشود. Ettouney عقیده دارد که ساخت بخش داستانی برای بازی، مسلما دلپذیرترین بخش بازی نبوده است، زیرا همانند یک بازیچه است، با این حال اون اعتراف میکند که بدون وجود این بخش مسلما چیزی به نام Dreams هم وجود نخواهد داشت.
Imp، یار همیشگی شما در Dreams
عدم وجود موجودی نمادین همانند Sackboy، لایه ای از سختی به چالش بازاریابی بازی میافزاید. فعلا به نظر میرسد که راه حل این مشکل، موجودی به نام Imp باشد. مشابه کله شخصیتهای بازی Pikmin، این موجود خندان و کوچک، اساسا نقش نشانگر را در بازی ایفا میکند، و به شما اجازه میدهد تا با المانهای تعاملی رویاهای مختلف ارتباط برقرار کنید، اشیا را به حرکت در بیاورید و ساختههای خود را ویرایش کنید. این موجود حتی میتواند وارد ذهن کاراکترهای قابل کنترل شما شده و آنها را به حرکت در بیاورد. همانند خانه شخصی هر پلیر، میتوانید چهره Imp را به دلخواه خود شخصی سازی کنید، حالت صورت او را تغییر دهید، رنگ آن را عوض کنید یا با استفاده از وسایل تزئینی مانند هدفون، عینک و گوش حیوانات، آن را بیارایید.
بخش ساخت و ساز Dreams پیچیدگی و آزادی بیمانندی را در اختیار پلیرها قرار میدهد
نکته جالب این است که داستان واقعی Dreams پس از اتمام بخش داستانی آن آغاز میشود، با بخش ساخت و سازی که پیچیدگی و آزادی بیمانندی را در اختیار پلیر قرار میدهد. Assetهای از پیش ساخته شده کنار گذاشته شده است تا پلیرها بتوانند روی هر پیکسل، هر نُت و هر قطعه از کد نویسی، کنترل داشته باشند و در عین حال به دیتابیسی عظیم و در حال گسترش از محتوای تولید شده توسط کاربران، دسترسی پیدا کنند. چنین دورنمایی ممکن است تا حدودی برای پلیرها رعبآور به نظر بیاید، خصوصا برای افرادی که معمولا زیاد خلاق نیستند. اما Dreams به نحوی طراحی شده تا بدون توجه به تجربه هنری و تکنیکی، هر کسی را تشویق به ساخت چیزی به کوچکی یک نقاشی کارتونی یا به بلندپروازی یک بازی شوتر اول شخص نماید.
Mark Healey، کارگردان خلاق بازی میگوید: «ما میخواهیم دموکراسی را وارد روند ساخت و ساز کنیم». «من یکی از طرفداران پر و پا قرص کنسول Commodore 64 هستم و یکی از اصول کلیدی Jack Tramiel (یکی از بنیانگذاران این کنسول) این بود که او میخواست همه افراد توانایی کار کردن با کامپیوتر را داشته باشند. او میخواست تا این توانایی را در دستان افرادی قرار دهد که لزوما شرایط خرید کامپیوترها و ابزار گران قیمت را نداشتند. در برخی از سطوح، من نیز دوست دارم با چنین دیدگاهی به Dreams نگاه کنم».
تمام تمرکز بازی روی این است تا پلیرها را به آرامی با قابلیتهای خود آشنا کند. بخش داستانی بازی این کار را انجام خواهد داد؛ بنابراین برای انجام پروژههایی که استودیو در حال حاضر آنها را «رویاهای آماده اتمام» نامیده است، از پلیرها خواسته میشود تا عناصر خاصی از این مراحل را تغییر دهند (به طور مثال هرس کردن شاخههای یک درخت) تا رفته رفته با ابزارهای ابتدایی بازی آشنا شوند. Siobhan Reddy، کارگردان استودیو میگوید: «هر کدام از این مراحل را میتوان یک بخش داستانی مجزا به شمار آورد، من فکر میکنم که مخاطبان به سرعت به این نتیجه خواهند رسید که «من میخواهم این کار را انجام دهم». این بسیار جالب است که مخاطبان به سرعت نسبت به جزئیات بازی اهمیت نشان میدهند».
زمانی که Healey کنترلر را به دست میگیرد، ما بالاخره میبینیم که روند ساخت این رویاها به چه صورت پیش میرود. فرآیند ساخت یک بازی به آسانی جریان میگیرد، در قالب یک رویای روشن، با تشکر از سادگی و سرعت مجموعه ابزارهای Dreams. بعد از شش سال زمان گذاشتن روی ساخت این نرمافزار، Healey بیشتر از هر کس دیگری به آن عادت نموده است و ما میتوانیم درک کنیم که او دقیقا در حال انجام چه کاری است. او ابتدا وارد محیطی خالی و سفید میشود، سپس مکعبی را از منوی شکلها انتخاب میکند و از پالت رنگها، رنگ خاکستری را به این شکل نسبت میدهد، او سپس با استفاده از موشن کنترلرهای Dualshock 4 این مکعب را با مکعبهای مشابه در یک گروه قرار میدهد، آنها را در جهت دلخواه میچرخاند و اندازهشان را تغییر میدهد. با اضافه کردن تنالیتههای مختلفی از رنگ خاکستری و تعدادی حجم کره شکل، در چشم بهم زدنی توده ای از صخرههای سنگی شکل میگیرد.
در یک چشم بهم زدن، این حجمها کپی پیست میشوند، در محیط گسترش مییابند، برخی از آنها بزرگ میشوند و برخی به نحوی چرخانده میشوند که در نهایت یک دره را شکل میدهند. ابزاری دیگر به Healey این امکان را میدهد تا چمنزاری را درون این دره به سرعت طراحی کند. پس از چند دقیقه، بخش ابتدایی یک مرحله سهبعدی شکل گرفته است – و با توجه به ظاهر آن، مسلما چیزی نیست که خود ما نتوانیم در مدت زمانی مشابه به وجود بیاوریم. در مرحله بعد، Healey در دیتابیس محتوای ساخته شده توسط کاربران به جستجوی «سکو»ها میپردازد، نمونه مورد علاقهاش را انتخاب نموده و آن را در صحنه مورد نظر جای گذاری میکند. ما پیشنهاد میکنیم که سکوی مورد نظر قابلیت حرکت کردن داشته باشد: این کار به راحتی انجام میشود، با فشردن دکمه ضبط، برداشتن سکوی مورد نظر و استفاده از موشن کنترل و حرکت دادن آن به سمت عقب و جلو، انیمیشن مربوطه به طور خودکار تکرار میشود. با اندکی خیالپردازی و استفاده از ترفندهای هنری فیالبداهه، یک سکو را میتوان تبدیل به یک دشمن کرد که در مقابل هر کس که قصد ورود داشته باشد، ظاهر شده و حتی میتواند با آنها درگیر شود.
بدون ذرهای از تجربه، میتوانید در یک لحظه هر چیزی را که میخواهید برنامه نویسی کنید
اکنون ما پی میبریم که در یک بازی پلتفرمر، زوایه دید دوربین ممکن است از حالت بالای شانه کاراکتر وارد یک نمای جانبی شود. Healey یک دوربین را در مکان و جهت صحیح قرار میدهد، سپس یک منطقه تحرک ایجاد میکند – که در محیط سه بعدی با رنگ زرد محدوده آن مشخص شده است – و این منطقه را دقیقا قبل از سکوی متحرک قرار میدهد تا یک خط مستقیم میان آن و زاویه جدید دوربین ایجاد نماید. زمانی که کاراکتر ما وارد این منطقه شود، دوربین بازی در یک حرکت روان تغییر میکند. بدون ذرهای از تجربه در ساخت بازیهای ویدئویی، شما میتوانید چنین مواردی را در زمانی کوتاه برنامه نویسی کنید. Healey میگوید: «این عالی است که ما میتوانیم هنر تاریک برنامه نویسی از این طریق شناسایی کنیم، این اساسا همان چیزی است که کدنویسی واقعی بازیها از طریق آن انجام میشود – فقط اینجا به شیوه ای جدید به آن پرداخته شده است».
همه چیز را میتوان از صفر ایجاد نمود، یا اینکه فقط با یک جستجوی ساده به آن رسید، با استفاده از تمامی این ابزارها شما میتوانید یک شاهکار تعاملی را درون یک فضای مشخص ایجاد نمایید. محدودیتهای بسیار کمی در مورد اینکه چه چیزی در درون بازی قابل انجام است وجود دارد و از این رو قوه خیال شما میتواند غوغا کند. Alex Evans، کارگردان فنی بازی میگوید: «این یک تجربه بازیسازی روی کنسول است، شما ابزارهایی نظیر Game Maker و Unity و دیگر روشهای شگفت انگیز برای ساخت یک بازی را در اختیار دارید، اما من عقیده دارم که Dreams همانند یک دفتر نقاشی است». Dreams، به زمان استراحت شما و نشستنتان روی کاناپه ارزش میدهد، شما ممکن است صد درصد مطمئن نباشید که میخواهید در این بازی چه چیزی بسازید – شما فقط مشغول بازی با حجمها و رنگها هستید و در یک آن ممکن است چیزی حیرتآور خلق کنید».
برای Ettouney، کارگردان هنری بازی که یک معمار آموزش دیده و هنرمندی تواناست، راحتی در استفاده، کلید تشویق و ترغیب افراد به بیان هنری است، به خصوص زمانی که بخواهیم وارد مبحث مجسمه و مدلسازی شویم. او عقیده دارد که: «هر چه بیشتر به رابط کاربری نگاه کنید، کمتر به کاری که در حال انجامش هستید توجه میکنید و این شما را از انجام دادن آن جدا میکند». او این را در حین انجام دموی خود از بازی بیان میکند، در حالی که با استفاده از دو کنترلر PS Move در حال ساخت یک بلوک آپارتمانی خشن با چراغهای نئونی است. موشن کنترلها، منوهای یکپارچه، و قابلیت سوئیچ کردن بین دو بخش ساخت و بازی به وسیله یک دکمه، همگی پلیر را ترغیب به تجربه و آزمایش میکند. Ettouney یک کاراکتر از پیش ساخته شده را وارد صحنه خود میکند: او سریعا متوجه میشود که یک راه پله در مقیاس صحیح قرار ندارد، و در چند ثانیه آن را کوچکتر میکند. یک دیوار با استفاده از چرخش ساده کنترلر رنگش تغییر میکند، در حالی که یک رودخانه نقاشی میشود و با استفاده از یک دکمه کنترلر دیگر جریان پیدا میکند. Ettouney میگوید: «چون من میتوانم عناصر محیط را به این شکل تغییر دهم، این به من اجازه میدهد تا به شیوهای متفاوت فکر کنم، اگر این فرآیند ناگوار یا آزار دهنده باشد و شما را مجبور کند تا در منوهای مختلف سرگردان شوید، مسلما شما آن را انجام نخواهید داد. ما میخواستیم تا زمان مردم را به آنها بازگردانیم و فرهنگی از تکنیکهای جدید ایجاد کنیم».
چشم اندازی رویایی
Dreams به شکل اجتناب ناپذیری مرزها و محدودیتهایی که برای آن در نظر گرفته شده را کنار خواهد زد. Healey و دیگر اعضای تیم بسیار مصر بودند تا همه چیز در Dreams به وسیله یک کنترلر Dualshock و قوه تخیل پلیرها قابل خلق باشد، تا پلیرهای دیگر به خاطر نداشتن تمامی اسباب لازم احساس نگرانی نداشته باشند. اما Dreams با کنترلرMove نیز سازگار است، Ettouney که خود از طرفداران پر و پا قرص این کنترلر است میگوید: «قابلیت جابجایی سریع بین بخش مختلف، جزو ویژگیهای اصلی این کنترلر است و کار شما را بسیار راحتتر میکند. PSVR هم اکنون با بازی کاملا سازگار است اما مسلما در روز عرضه در دسترس نخواهد بود – این قضیه در مورد ساپورت پرینترهای سه بعدی نیز صادق است. و در حالی که Media Molecule مصمم است تا دستگاههای ورودی جایگزینی برای ساخت موسیقی بازی ارائه نکند، هم اکنون قابلیت ساپورت از فایلهای MIDI از طریق Open Sound Control در Dreams وجود دارد». Evans میگوید: «در حال حاضر این قابلیت برای عرضه در نسخه نهایی بازی برنامه ریزی نشده است، اما اگر پلیرها نسبت به آن علاقه نشان دهند، مسلما آن را عرضه خواهیم کرد زیرا این قابلیت بسیار جذاب است».
فرآیند پیش فرض ساخت انیمیشن در بازی به شدت از آثار Jim Henson الهام گرفته شده است
هر یک از عناصر خلاق موجود در Dreams، از موسیقی گرفته تا انیمیشن طوری طراحی شده که اول بصری (همراه با درک مستقیم) باشند و سپس تخصصی. یک آهنگ را میتوان با استفاده از موشن کنترلهای DualShock در حین نواختن، آهنگسازی نمود. شما به آسانی یک نشانگر را میان مجموعه ای از محورها در یک پنجره باز شونده، بالا و پایین میکنید و از این طریق ساز مورد انتخاب خود را مینوازید. فرآیند پیش فرض ساخت انیمیشن در بازی به شدت از آثار Jim Henson (سازنده مجموعه عروسکی Muppets) الهام گرفته شده است: یک کاراکتر از پیش ساخته شده را وارد محیط بازی کنید و سپس میتوانید با استفاده از موشن کنترلها و دکمهها او را عروسک گردانی کنید. هیچکدام از این رویکردها نتایجی دقیق و بینقص تحویل نمیدهند. اما با فشردن یک دکمه دیگر، میتوانید پنجرهای را باز کنید که شامل یک بخش آهنگسازی پیچیده مشابه برنامه Garageband است – یا میتوانید برای بدست آوردن انیمیشنهای پر جزئیات و روانتر، زمان بیشتری گذاشته و تک تک فریمهای حرکت کاراکتر خود را به صورت دستی طراحی کنید.
شما احتمالا با ساخت یک صحنه یا یک مرحله کار خود را آغاز کنید: شاید یک نقاشی سه بعدی، یا یک تجربه کمدی تراژدی 30 ثانیه ای به نام «لطفا من را در آغوش بگیر»، که به ما نشان داده شد. در این دمو که توسط کارمندان Media Molecule ساخته شده، شما کنترل یک مکعب را برعهده دارید که آرزو دارد در آغوش کسی پذیرفته شود، اما کاراکترهای مخروط شکل موجود در مرحله از او میگریزند و در نهایت او با دیدن این شرایط خود را از لبه پرتگاهی به پایین میاندازد. اما Dreams توانایی طراحیهای بسیار پیچیدهتر را نیز دارد. مراحل و ساختارهای تصاعدی قابل شخصیسازی – که به اصطلاح نقشه نامیده میشوند – به شما اجازه میدهند تا مراحل را به طور زنجیره وار به هم متصل کنید و از این طریق بخشهای داستانی چند ساعته به وجود آورید. هر مرحله باید یک ورودی و یک خروجی داشته باشد، که در دورنمای بازی به شکل یک حباب به نمایش در میآید. میتوانید برخی از ورودیها و خروجیها را به هم متصل کنید، و از این طریق مراحل بازی را به ترتیب دلخواه تدوین نمایید. اگر بیشتر از یک خط از یک خروجی خارج کنید، آن وقت بازی به طور تصادفی مراحل بعدی را انتخاب میکند. شما حتی میتوانید آیتمها و بستههای سلامتی را از مرحلهای به مرحله دیگر با خود حمل کنید، کاری که در بخش ساخت و ساز LittleBigPlanet قابل انجام نبود.
مسلما محدودیتهایی نیز وجود دارد، مانند تعداد شیهای موجود در هر صحنه. اما Media Molecule هنوز خود مشغول آزمایش و بررسی این سیستم است. مقداری آب روی درب یکی از خروجیها نقاشی کنید و سپس در را پاک کنید، ناگهان وارد رویای دیگری میشوید. نکته جالب این است که Dreams چیزهایی که در داخل یک صحنه است را ذخیره نمیکند، در عوض با استفاده از قابلیت ضبط In-Engine نحوه ساخته شدن هر عنصر، میتواند یک مرحله را جلوتر از زمان، بازسازی کند. Healey میگوید: «اگر از ترفندهای صحیحی استفاده کنید، میتوانید دنیایی را بسازید که از نظر حجم بی نهایت بزرگ به نظر بیایید».
در حالی که هر یک از بخشهای مجزای بازی در نوع خود قابل توجه هستند، این طبیعت یکپارچه Dreams است که جدا شگفتآور است؛ روشی که به شما اجازه میدهد تا به راحتی بین جنبههای مختلف ساخت یک بازی جابجا شوید و در عین حال روی تمام آنها کنترل کامل داشته باشید. Siobhan Reddy، کارگردان استودیوی بازی میگوید: « دستاورد چنین ترکیب مطبوع و دلپذیری برای ما به مانند یک کابوس بوده است. چالش تضمین کیفیت، چالش تولید، چالش کد نویسی: به هر یک از گروههای ساخت بازی، بسیار بیشتر از حد توانشان فشار وارد شده است. قسمت ناراحت کننده ماجرا این جاست که روند تحول ما از رویای ما برای ساخت Dreams، بسیار آهسته بوده است. شش سال پیش، زمانی که ما حرفهایی که امروز میزنیم – ما قرار است یک بسته نقاشی درست کنیم که به هر فرد اجازه میدهد تا هر آنچه را که میخواهد بسازد – اکثر اعضا نظری مخالف نسبت به آن داشتند و این ایده را بسیار بلندپروازانه میدانستند. اگر شما سه یا چهار ماه پیش به اینجا میآمدید؛ اکثر اعضای تیم در این فکر بودند که «این بازی میتواند جدا شگفتانگیز باشد اما این واقعا عذابآور است که این قسمت از بازی هنوز...»
همین چند وقت اخیر است که همه چیز تقریبا با هم جور شده است. اکنون میتوانیم ساخت هر چیزی را در Dreams تصور کنیم، وقتی که شما بتوانید یک لوله U شکل را با یک پسر اسکیت سوار ترکیب کنید و فیزیک و دیگر عناصر مورد نیاز برای حرکت آنها را در بازی ایجاد کنید، زمانی است که ایده واقعی ما برای ساخت چنین عنوانی تبدیل به واقعیت شده است. Evans میگوید: « اگر شخصی قرار باشد یک لیست بالا بلند از قابلیتهای Dreams تهیه کند، ممکن است این حقیقت را نتواند درک کند که فقط زمانی که اجزای این لیست با یکدیگر ترکیب شوند، جادوی Dreams نمایان میشود. بله Dreams هم Tilt Brush است، هم Medium، هم Unity، هم Blender و هم فتوشاپ. اما جادوی آن زمانی نمایان میشود که شما به همه این اجزا به عنوان یک کل نگاه کنید. Dreams لیستی از قابلیتها نیست، بلکه یک ژورنال از رویاهاست. Dreams حسادت من نسبت به قلم Kareem است. یک ایده فلسفی، چه میشود اگر ما این ذهنیت عمیق طراحی را به افراد علاقهمند به بازیهای رایانه ای انتقال دهیم؟»
علی رغم قابلیتهای قابل توجه آن، Dreams قرار نیست صنعت ساخت بازی را دگرگون کند – فقط قصد دارد دریچه ای جدید در بازیسازی به روی پلیرها باز کند و بازیسازهای جدیدی را به خود جذب کند. اینکه انگشتان شست پلیرها و موشن کنترلهای Dreams بتوانند یک بازی پیشرفته و دقیق که باب میل گیمرهای مدرن است، خلق کنند هنوز مشخص نیست و باید برای نتیجه آن منتظر ماند (یک نفر، در یک نقطه از دنیا، با یک مبدل ماوس و کیبرد و زمان آزاد فراوان، میتواند سرانجام این را عملی کند). اما این همان روحیه خلاقانه، ماجراجویانه و بلند پروازانه است که رویاها و در واقع Dreams را میسازد. Dreams بیشتر شبیه به یک ابزار است تا یک موتور بازی سازی: اعضای تیم Dreams را با یک مداد طراحی یا پیانو مقایسه میکنند. Ettouney میگوید: «تکنولوژی و کالاهای دیجیتال به سرعت از رده خارج شده و توسط تکنولوژی و کالاهای جدید جایگزین میشود. اما چیزی که باعث میشود یک ابزار برای مدت طولانی پایدار باشد – پیانو بیش از 500 سال است که با ماست – این است که این وسیله یا ابزار نه تنها نمونه بارز تکنولوژی زمان خود بوده است بلکه سطحی متفاوت از کیمیاگری نیز در بر دارد. من فکر میکنم که Dreams مقداری از آن را در خود داشته باشد، جایی که سخت افزار، نرم افزار و مردم به شیوهای خاص فعالیت میکنند». David Smith، کارگردان فنی بازی ویژگیهای سبک کاری عجیب و غریب Henson را میستاید، در حالی که در دموی انیمیشن خود برای سرگرمیما مژههای اژدهایی بالدار به نام Lacewing را به حرکت در میآورد. او در مورد کار خود میگوید: «این بنظر نمیرسد که توسط لشکری از انیماتورها و الگوریتمهای پیچیده گذر کرده باشد. شما احساس میکنید که یک فرد آن را ساخته است؛ و شما با فردی که آن را ساخته یک نوع ارتباط درونی برقرار میکنید».
سازندگان میتوانند قسمتهای مختلفی که خودشان ساختهاند را آپلود کرده تا همه بتوانند از آنها استفاده کنند
ارتباطات و مردم، قلب Dreams هستند. Media Molecule خوب میداند که به چه نحو باید یک جامعه زنده و خلاق پیرامون بازی خود تشکیل نموده و از آن نگهداری کند، و زیربنای Dreams برای اشتراک گذاری و همکاری بسیار سنجیده و دقیق است. سازندگان میتوانند قسمتهای مختلفی که خودشان ساختهاند را آپلود کنند – یک مجسمه یا یک درخت، یک موسیقی جَز فیوژن، صدای به هم خوردن دو قابلمه، مجموعه ای از رفتارهای هوش مصنوعی برنامه نویسی شده – تا همه بتوانند از آنها استفاده نموده و لذت ببرند. یک سیستم XP (امتیازات مرتبط به تجربه) برای کمک به مشارکت کنندگان در نظر گرفته شده است: Dreams فعالیتهای درون بازی شما را دنبال میکند و سپس یک پروفایل عمومی از میان آمار بدست آمده برای شما ایجاد میکند. دیگران سپس میتوانند تشخیص بدهند که آیا شما یک مجسمه ساز، متخصص صدا، انیماتور، یک پلیر معمولی یا یک مجموعهدار هستید ( مجموعهدار به فردی اطلاق میشود که بهترین آثار افراد دیگر را جمع آوری میکند و آنها را در گروههای قابل جستجو مثل «کیت کامل مخصوص بازیهای نقش آفرینی» دسته بندی میکند ).
چالشهای موجود در جامعه پلیرها، روش دیگری است که گستردگی Dreams را قابل هضمتر میکند. Reddy میگوید: «مسلما فرهنگ گردهماییهای هفتگی (به اصطلاح Jam) و ماهیانه میان هنرمندان بسیار وسیع و هیجان آور است، ما خودمان به نحوی از این قضیه اطلاع داشتیم اما زمانی با واقعیت مسئله روبرو شدیم که شروع به برگزاری گردهماییهای هفتگی در استودیو خود نمودیم. هر هفته یک تم اعلام خواهد شد، و سپس گردهمایی آغاز میشود، تمامی آثار ثبت شده قابل مشاهده و بازی هستند و برنده به وسیله رای اکثریت انتخاب میشود. مقدار کمی تمرکز و رقابت بدون شک برای افراد تازه وارد و ناآشنا میتواند به عنوان کاتالیزور عمل کند و منجر میشود تا آن صفحه سفیدی که مقابلشان قرار گرفته هر چه زودتر رنگارنگ شود».
و در حالی که چالشهای هفتگی یکی از روشهای الهام گرفتن از آثار دیگران است، Media Molecule اطمینان حاصل کرده که گزینشهای Dreams بسیار با شکوهتر و متنوع از LittleBigPlanet خواهد بود. Evans میگوید: «در LittleBigPlanet تجربه هر فرد از جامعه بازی کمابیش یکسان بود، اما Dreams بسیار متفاوتتر از آن است». اگر آثار سازندگان خاصی را دنبال کنید، رویاهایی طراحی شده پیرامون علایق مخصوصتان به شما پیشنهاد میشود. اما اگر بخواهید تا بین رویاهای مختلف به وسیله Auto-Surf گشت و گذار کنید، به طور تصادفی مراحلی از نقشه دیگر پلیرها انتخاب میشود و به وسیله یک الگوی زمانی به هم پیوند میخورد و تجربهای کاملا جدید را برایتان به ارمغان میآورد.
Evans میگوید: «در Dreams به اندازه کافی نظم و به همان اندازه موارد تصادفی وجود دارد. شما احساس پیشرفت میکنید، در حالی که مشغول گذر از سه داستان متفاوت هستید». Evans زمانی را به خاطر میآورد که Shuhei Yoshida رئیس PlayStation مشغول به تجربه یکی از دموهای ترکیبی بازی بود: «نقشهای از یک جنگل وجود داشت و این نقشه در کنار مسیری بود که یک موجود اسکلت مانند در کنار آن قرار گرفته بود و این ضرب المثل قدیمی چینی را بیان میکرد: «آیا میدانستید که حقیقت زندگی مرگ است؟» او سپس ناپدید میشد و دوباره بازی به مرحله جنگل باز میگشت. این ترکیب بسیار عجیب و غریب بود و شباهت زیادی به آثار دیوید لینچ داشت».
بخش ساخت و ساز بازی کاملا با VR سازگار خواهد بود (نه در هنگام عرضه، اما در زمانی مشخص از آینده) و رویاهای واقعیت مجازی دیگر پلیرها قابل بازی کردن خواهد بود. همانند هر سیستم ساخت و ساز آنلاینی، نظارت بر محتوا یک چالش بزرگ است – و Dreams چیزی کاملا بدیع و گسترده است و پتانسیل زیادی برای به تصویر کشیدن خشونت و محتوای جنسی دارد. Media Molecule خود را برای این قبیل مسائل آماده کرده است. Reddy میگوید: «با وجود همه چیزهایی که میتواند باعث ایجاد مشکل شود، پلی استیشن قابلیتهایی دارد که میتوانیم در ابتدای کار روی آنها حساب کنیم. ما ایدههای زیادی در مورد نحوه برخورد با ردهبندی سنی داریم و باید در نهایت با مشورتهای بیشتر به یک نتیجه نهایی برسیم».
سیستم نمایش الگوریتمیک، میتواند پلیرها را تا حدی از محتوای نامناسب برای آنها دور نگه دارد، اگرچه ابزار نظارتی سونی و جامعهای راغب کلید اصلی آن هستند. از حقوق کپی رایت هم شدیدا حفاظت میشود. اگر تصمیم بگیرید – خدای نکرده – از یک آهنگ پاپ معروف، بدون مجوز قانونی از دارنده جواز آن، در آثار خود استفاده کنید باید انتظار داشته باشید که آن اثر سریعا از بازی حذف شود. Healey میگوید: «اگر چنین رفتاری ادامه پیدا کند، شما ممکن است برخی امتیازات خود را از دست بدهید، این چیزی نیست که هنوز قطعی باشد اما به طور مثال ما میتوانیم قابلیت وارد کردن موسیقی را از شما بگیریم».
خیلی چیزها ممکن است با مشکل مواجه شوند، اما Media Molecule از هر زمانی برای تصحیح این موارد آمادهتر است. Reddy میگوید: « این بار، ده سال پس از عرضه LittleBigPlanet، نحوه ارتباط ما با جامعه بازی بسیار تغییر نموده است». یک نفر میتواند کاری انجام دهد که کاملا مخرب و بر خلاف قوانین بازی باشد، و این برای ما بسیار آسان است که سریع متوجه بشویم و با این مسئله برخورد کنیم. این به مانند یک قمار است در عین این حال که با تصمیمات خود ما پیوند خورده است. ما روی این شرط بستیم که Dreams منجر به خلق پدیدههای شگفت انگیزی شود، چیزهایی بلند پروازانه، و گهگاه چیزهایی بد. اما اگر ما چنین قماری نمیکردیم، چاره جایگزین این بود که Dreams را درست نکنیم.
در حقیقت Dreams خود چندان شباهتی به قمار ندارد، با این حال، زمان عرضه آن باعث شده تا وارد چنین وضعیتی شود. دقیقا مانند LittleBigPlanet که در زمانی عرضه شد که مردم با ایده بازی کردن و اشتراک گذاری آنلاین در حال خو گرفتن بودند، بنابراین بازی جدید Media Molecule در دورهای عرضه میشود که شعار قدیمی «بازی کنید، بسازید، به اشتراک بگذارید» دیگر دستاوردی بزرگ تلقی نمیشود. Evans میگوید: «Dreams در دنیایی عرضه میشود که گیمرها کاملا آن را درک میکنند، آنها این اندیشه را دارند که میتوانند خود را از طریق Twitch یا Youtube مطرح کنند و تجارب خود را از این طریق به اشتراک بگذارند. ما دیگر نیازی نیست تا چنین مسائلی را برای آنها شرح دهیم».
شاید از همه مهمتر، Dreams لازم نیست سنگ زیرینی برای چیز خاصی باشد تا بتوان آن را ارزشمند دانست. حتی اگر شما تصمیم بگیرید که آثارتان را به اشتراک نگذارید، Media Molecule میخواهد تا پلیرها ببینند چیزی که میسازند از ارزشی ذاتی برخوردار است. در حقیقت، این هدف اصلی Dreams است: تا شور و شوق خلاقیت را در قالب بازی احیا کند. Evans میگوید: «ما به شیوه ارتباط پلیرها با بخش ساخت و ساز LittleBigPlanet نگاه کردیم و میتوان گفت که آن شبیه به یک کوه یخ بود. افرادی بودند که یک ایده را در ذهن خود داشتند، به آن شاخ و برگ دادند و سپس آن را عرضه کردند.
اما در واقع، اکثر پلیرها عنوان کردند که وارد بخش ساخت و ساز میشدند تا همانند ور رفتن با یک سطل از خمیر بازی، خود را سرگرم کنند و از آن لذت ببرند – آنها هیچوقت آثار خلق شده خود را عرضه نمیکردند و آنها را رها میکردند. آنها یک بعد از ظهر کامل وقت داشتند تا در این بخش وقت بگذرانند، رباتهای غولآسا و فیلهای صورتیای بسازند که قابلیت منفجر شدن دارند، و یک موسیقی مضحک روی آن بگذارند – آنها سپس PS4 را خاموش کرده و به کار خود خاتمه میدادند. این خلاقیت که زیر کوهی از یخ پنهان شده است، توسط افراد دیگر دیده نمیشود. این ناراحت کننده نیست، این ساختن برای خودتان است». در دنیایی که تمرکز زیادی روی سودمند بودن وجود دارد، و مدام در حال بازخورد گرفتن در مورد فعالیتهای روزمره خود هستیم، اولویت گذاری Media Molecule روی ساخت و ساز آزاد و بی قید و شرط، تا حدودی عجیب به نظر میرسد. Reddy میگوید: «من فکر میکنم، این به نحوی تصور ما از اینکه زمان خود را چگونه میگذرانیم به چالش میکشد، و اینکه زمانی که پای PlayStation خود هستیم چه کاری بازی کردن محسوب میشود؟ برای ما بازی کردن همین است».
Dreams محترمانه میگوید که شاید ما آنقدر به مصرف کردن عادت کردهایم که لذت ساخت و ساز را از یاد بردهایم
مسلما هر کسی این طرز فکر را درک نخواهد کرد. Healey زمانی را به خاطر میآورد که به یک روزنامه نگار آلمانی، Dreams را نشان داد. «او گفت: <چرا باید شخصی خود را برای ساخت چیزی به زحمت بیاندازد؟ هدف از این کار چیست؟> من فکر میکنم مقصود او این بود که <اگر من قرار باشد برای این کار وقت بگذارم، این کار چه سودی برای من دارد؟> Healey اشاره به ارزش آشکار Dreams برای بازیسازهای تازهکار کرد – این چندان تعجب آور نیست که بدانید تعداد زیادی از کارمندان کنونی Media Molecule، بازیسازی را با ساختن مراحل در LittleBigPlanet آغاز کردهاند. فلسفه Reddy در مورد این موضوع، اشاره به هدف واقعی Dreams دارد. «مثل این است که بگوییم چرا باید اصلا هیچ کاری را انجام دهیم؟ در دنیای بازیها این چیزی است که بسیار برای من جالب توجه است: چرا در حال حاضر من زمانم را پای PlayStation میگذرانم؟ من انتخابهای زیادی دارم: من میتوانم فیلم نگاه کنم، من تعداد زیادی بازی مختلف برای بازی کردن دارم... اما طرز فکرمان در مورد اینکه چه چیزی را میتوان سرگرمی نامید بسیار محدود است».
از این رو، Dreams محترمانه پیشنهاد میدهد که شاید ما آنقدر به مصرف کردن عادت کردهایم که لذت ساخت و ساز را از یاد بردهایم. چالش واقعی این است که این پیام را بتوانیم به جمعی بزرگ از مخاطبان انتقال دهیم. Smith میگوید: «من فکر میکنم همه افراد توانایی پیشرفت خلاقانه را دارند، اگر شما بگویید: <آیا میخواهید چیزی را خلق کنید؟> آن وقت است که این حرف چشم اندازی وحشتناک و ترسناک را به تصویر میکشد. اما من فکر میکنم اگر شما به آنها یک بازی بدهید و از آنها بپرسید: <چه چیزی منجر به بهتر شدن این بازی میشود؟> اکثر افراد به سرعت خواهند گفت: <من فکر میکنم این تغییر منجر به بهبود بازی میشود>. اگر آنها توانایی انجام این تغییر را داشته باشند، و از این مسئله با خبر باشند، دقیقا زمانی است که میتوانند جذب این کار شوند».
Dreams از نظر مفهوم آنقدر انتزاعی است که کاملا در تضاد با طبقه بندی سادهای است که میتواند منجر به موفقیت عظیم آن شود. اما اضطراب تیم سازنده در رابطه با انتقال اینکه، Dreams در حقیقت چه چیزی است، در طول سالهایی که صرف ساخت آن شده است، به مراتب کاهش پیدا کرده است. اگرچه آنها هنوز تقلا میکنند تا توضیحی شفاف در مورد آن ارائه کنند، آنها میدانند که Dreams چه چیزی است – حداقل، در زمان حاضر – و اکنون که به عرضه اولین نسخه بتای بازی نزدیک میشوند، به وضوح آرامش بیشتری دارند، مسلما پلیرهای بی پروا نیز آن را درک می کنند.
Evans میگوید: «من فکر میکنم که Dreams افرادی را که هیچ علاقهای به بازی سازی، هنر و مدل سازی ندارند، به طور ناخودآگاه به سمت این رشتهها ترغیب میکند. Dreams به مانند اسب تروجان است و من این را دوست دارم. من هیچ وقت پشت جلد بازی نمینویسم: <در دنیای بازی مشغول به مجسمه سازی شوید>. شما جلد بازی را برمیگردانید و روی آن نوشته شده: <بیایید این بازی خندهدار PlayStation که شامل Frances چکش به دست، Foxy قهرمان و رویای Art میشود را بازی کنید>. دو هفته بعد، پلیرها خودشان میگویند: «مجسمه من را ببینید که چه شگفت انگیز است» و این برای ما سازندگان بسیار ارزشمند است تا بتوانیم افراد مختلف را به سمت چنین رفتاری هدایت کنیم».
آثار فاخر
قبلا به این مورد اشاره شده است و Media Molecule علاقهای به وارد شدن به جزئیات ندارد، اما اگر شما شاهکاری در دنیای Dreams خلق کنید و تصمیم بگیرید که تمایل به فروش آن داشته باشید، ممکن است در آینده این شانس را داشته باشید که این کار را انجام دهید. Healey میگوید: «چیزی که من میخواهم بیان کنم این است که از نظر فنی، Dreams به نحوی ساخته شده که قابلیت خروجی گرفتن از هر چیزی امکان پذیر است. به طور بالقوه، در آینده، برخی از افراد میتوانند از Dreams جهت ساخت یک بازی برای PSN استفاده کنند. این چیزی نیست که در ابتدای عرضه بخواهیم زیاد به آن بپردازیم – اما در ذهن من، این یکی از اهداف بلند مدت ماست. مشکل اینجاست که بتوانیم از تمامی افرادی که به ساخت بازی شما کمک کرده اند، به شیوهای مناسب تجلیل کنیم، بنابراین این بخش از ماجرا از نقصهایی برخوردار است که باید به آنها پرداخته شود. امید میرود که سیستم درون بازی مخصوص Dreams که ساختههای هر فرد را به شناسه PSN آن فرد تگ میکند بتواند تا حدودی از پس این مسائل بربیاید».
این مقاله توسط Jen Simpkins در شماره 316 مجله EDGE به رشته تحریر درآمده است و مستقیما از روی آن ترجمه شده است.
نظرات