همه چیز از E3 سال 2017 شروع شد. موقعی که در کنفرانس کمپانی الکترونیک آرتز، نوبت به معرفی بازیهایی رسید که به لطف EA Originals توانستهاند به واقعیت تبدیل شوند. در آن زمان شاید اکثریت مخاطبان چهرهای را که روی سن ظاهر شد را نمیشناختند. اما بعد از چند دقیقه او به شخصی تبدیل شد که بسیاری از حضار و تماشاگران هیچگاه از یادش نخواهند برد! نام آن مرد ژوزف فارس بود و کارگردانی و نویسندگی بازی A Way Out را بر عهده داشت. و حالا که این مقاله را میخوانید چند روز بیشتر تا انتشار این بازی نمانده! با ما همراه باشید تا نگاهی دقیقتر به ساختهی جدید استودیوی Hazelight داشته باشیم.
جوزف فارس چند سال پیش با ساختن بازی Brothers: A Tale of Two Sons توانست توجه جامعهی گیم جهان را به خود جلب کند. او توانست داستانگویی و توانایی خود در کارگردانی را به رخ همکان بکشد و صدالبته با داستان احساسی و درگیر کنندهاش بازیکنان را تحت تاثیر قرار دهد. از شانش خوب او، پاتریک سادرلند، از کمپانی الکترونیک آرتز نیز یکی از کسانی بود که با انجام بازی او شگفتزده شده بود. او شخصا با ژوزف فارس تماس گرفت و پیشنهادی را روی میزش گذاشت که قطعا هر گیم دولوپری را در جا میخکوب میکند.
- قربان من بازی قبلی شما را پسندیدهام و حالا که فهمیدهام پروژهی جدیدی در دست ساخت دارید میخواهم 3.7 میلیون دلار به شما کمک کنم!!
این چنین شد که بازی A Way Out از یک پروژهی مستقل بسیار ساده، به یک بازی نیمه AAA تبدیل شد و توانست پتانسیلهایی که در درون دارد را به بهترین نحو رو کند.
با ژوزف فارس بیشتر آشنا شوید!
پیش از این که به بازی فوقالعاده جالب فارس بپردازیم، بهتر است کمی بیشتر با خود او آشنا شویم!
فارس در سال 1977 و در کشور لبنان به دنیا آمد. او هنگامی که ده سال داشت، به همراه خانوادهاش به کشور سوئد گریخت. سالهای 1975 تا 90 میلادی، برای کشور لبنان سالهای خوبی نبود. در این سالها جنگهایی داخلی در این کشور به وجود آمد که با دخالت دیگر کشورها ادامه پیدا کرد و سرانجام به خرابیهای فراوانی ختم شد. در همین راستا بود که فارس و خانوادهاش برای ادامهی زندگی به کشور سوئد رفتند. او در آنجا بزرگ شد و به تحصیل پرداخت و سپس تصمیم گرفت به کارگردانی سینما روی آورد. او آثار موفقی چون Jalla! Jalla!، Kopps، Zozo و Balls را در کارنامهی خود دارد که توانستهاند موفقیتهای خوبی را نیز برای وی به ارمغان آورند. مجلهی Variety در سال 2006 او را یکی از موردانتظارترین کارگردانان سال آینده خواند. او در همان سال نیز توانست جایزهی فیلم شورای نوردیک را به خاطر فیلم Zozo به خانه ببرد.
پس از به اتمام رسیدن فیلم Balls بود که فارس تصمیم گرفت فیلمسازی را رها کند و به ساخت بازیهای ویدیویی بپردازد. او به همراه اعضای استودیوی Starbreeze بازی خود را توسعه داد و از کمک استودیوی 505 Games نیز استفاده کرد. نخستین اثر او که Brothers: A Tale of Two Sons نام داشت، در سال 2013 راهی بازار شد و توانست علاوه بر جلب نظر منتقدان در فروش نیز موفق عمل کند. پس از ساخت این بازی بود که رویای ساخت اثری چون A Way Out، به مغز فارس نفوذ کرد. او عدهای از اعضای استودیوی Starbreeze را جمع کرد تا استودیوی شخصی خودش را تاسیس کند. این استودیو HazeLight نام گرفت و آن اوایل کارش را صرفا با ده نفر آغاز کرد اما پس از مدتی تیم سازنده بازی تا چهل نفر نیز افزایش یافت. فارس اولین بار، بازیاش را در مراسم The Game Awards سال 2014 با نام Project Hazelight به جهانیان معرفی کرد و پس از آن بود که با تماس تلفنی یکی از مدیران الکترونیک آرتز روبرو شد. آنها مبلغ خوبی را به او پیشنهاد کردند و این آغاز همکاری الکترونیک آرتز و هیزلایت بود. A Way Out در مراسم E3 سال 2017 معرفی شد و فارس برای معرفی آن روی سن آمد. او اجرای عجیب و غریبی داشت که توجه عده فراوانی را به خود جلب کرد. اعتماد به نفس بیش از حد و تعاریف بیش از اندازه او از بازی، روی عدهای تاثیرات مثبت و روی عدهای تاثیر منفی گذاشت. فارس برای بازیاش بیش از حد هیجان زده بود و نمیدانست چگونه روی استیج خود را تخلیه کند. نکتهی بسیار جالب اینجا بود که فارس حتی کلمات و مواردی را که قصد بیانشان را داشت از یاد میبرد. این اتفاق دقیقا هر دو باری که فارس را روی استیج دیدیم برای او افتاد که به دفعهی دوم نیز خواهیم رسید! او حرفهایش را یادش رفت و بشکن زنان روی استیج از خود میپرسید: «کجا بودم؟! لعنتی. چی داشتم میگفتم؟!»
ماجرای E3 بالاخره با نمایش تریلر بازی ختم به خیر شد اما فارس دفعهی بعدی در TGA 2017 روی سن حاضر شد. این بار او قرار بود در حضور جف کیلی درباره بازی سخن بگوید و آقای کیلی نیز با این که میدانست جوزف ممکن است روی استیج کار دستشان بدهد، احتمالا هرگز تصور نمیکرد که عاقبت گفت و گوی کوتاهش با فارس تا این اندازه عجیب و غریب باشد! برای این که عمق فاجعه را درک کنید میخواهیم تکهای از بیانات فارس عزیز روی استتیج گیم اواردز را برایتان بازگو کنیم!
کیلی: «اکنون با جوزف فارس در خدمتتان هستیم. مردی که چهار سال پیش برای معرفی بازی جدیدش اینجا بود و حالا این بازی مراحل ساخت را طی کرده و قرار است سال آینده به بازار بیاید. جوزف چه حسی داری از این که به گیم اواردز بازگشتهای؟!»
فارس: «مرد! یه نگاه به من بنداز! چه شکلی به نظر میام؟! بزار اینطوری بهت بگم. یه سری افراد هستن که هیجان زدهان. یه سری دیگه دیوانهان! ولی شما باید من رو یه سطح بالاتر از اونا درنظر بگیری!
من خیلی خوشحالم که اینجام و اعضای این صنعت رو ملاقات میکنم. بزار اینجوری برات بگم. اسکار باید بره گورشو گم کنه! [تعبیر بسیار با ادبانهتر!] منظورم اینه که درستش همین لعنتیه! اینه که یه مراسم واقعیه![فارس سعی میکند دست خود را روی شانهی کیلی بگذارد! حرکتی که چندان در چنین مراسمی مرسوم نیست!]
فارس: «منظورم اینه که بازیهای تعاملی... شرمندهام... دارم وقتتو میگیرم!»
کیلی: [به آرامی] «نه مشکلی نیست!»
فارس: «بزار من فقط... شرمنده؛ یه لحظه به من وقت بده...»
[فارس به دوربین نگاه میکند]
فارس: «میشه اینجا فحش بدیم؟»
کیلی: «اره مشکلی نداره!»
فارس: [بدون هیچ مقدمهای؛] «لعنت به اسکار!!! لعـــــنــــت به اســــــکار!!! لعنت به همهتون!» [باز هم تعبیر بسیار مودبانهتر!]
[حضار چند ثانیه او را تشویق میکنند]
کیلی: [پس از خنده] «خود تو قبلا چندتا فیلم ساختی نه؟»
فارس: [با اوقات تلخی] «آره. من چهار-پنج تاشونو ساختم... ولی به درک! الان اینجاییم که درباره A Way Out حرف بزنیم!
شرمنده! من قرار بود با ادبتر باشم ولی..!»[کیلی سعی میکند او را آرام کند و بحث را به سمت بازی ببرد]
کیلی: «جوزف تو بازیت رو در E3 نشون دادی. حالا هم اینجایی تا یه تریلر دیگه ازش نشون بدی. درباره بازی چی میتونی برامون بگی؟»
فارس: «اوفففف! درباره بازی چی بگم؟!» [با نگاهی عاقل اندر سفیه!]
«ببین. این دیوانگیه. اگه همهی دنیا جمع بشن و بگن بازی تو آشغاله! من بهشون میگم نه! اینطور نیست! تا این اندازه بهش ایمان دارم! من باور دارم که بازی رو از اول تا آخرش بازی کنین، غـــیر ممکــــــنه که خوشتون نیاد!! غیر ممکن! حتما بازی رو با یه دوست بازی کنین. این یه شوتر فضایی ران اند گان نیست!»کیلی: «و دوست شما میتونه رایگان باهات بازی کنه نه؟»
فارس: «آره! آره! ببین. مسئله اینه... و البته این ایده خودمه! ربطی به کثافتکاریهای EA و لوتباکسها و مزخرفات دیگه نداره!!»
[حاضران در حال روده بر شدن هستند]
فارس: «نه نه نه صبر کنین. میخوام یه چیزی بهتون بگم. میدونم که خیلی حال میده که از EA متنفر باشی و... من به این مزخرفات اهمیتی نمیدم! اما میخوام اینو بگم؛ همهی ناشرا گند میزنن! بله، همهشون اینطوری هستن. اونا گند میزنن!! اما در این باره اونا با من رفتار خیلی خوبی داشتن و صد درصد هزینهای که قول داده بودن رو تامین کردن...»
کیلی: «...و بازی قراره به زودی منتشر بشه، نه؟»
فارس: «آره آره به زودی ... اوه دارم خیلی طولانی حرف میزنم؟!» [گویا اصلا متوجه قضیه نیست!]
کیلی: «ما نمایش بلندی داریم! ولی باید نسبت به همه منصف باشیم!...»
نکتهی جالب اینجاست که فارس مجددا پس از تشویق حضار یادش میرود که درباره چه چیزی صحبت میکرد و جف کیلی مجبور بود مدام به او یادآوری کند که داشتیم درباره بازی و تاریخ انتشارش صحبت میکردیم!
فارس صحنههای خندهدار بسیاری را در آن مراسم خلق کرد و این مسئله او را به مردی تبدیل کرد که توانسته بود بیشترین توجه را به خودش جلب کند. شاید حتی بیشتر از افرادی چون کوجیما! البته شخصا به عنوان نگارنده رفتار فارس را تایید نمیکنم اما میتوانم با همهی وجود او را درک کنم. بودن در وضعیت یک سازنده مستقل که بازیاش بیشتر از هفت الی هشت ساعت محتوا ارائه نمیکند و باید در برابر طوفان بازیهای بزرگ و اکشن چند نفره مقاومت کند، کار دشواری است. بدون شک تغییراتی که اخیرا در صنعت گیم رخ داد کار را برای بازیهای مستقل و به طور کلی، بازیهای داستان محور سخت کرد. این بازیها این روزها به تبلیغات زبانی و جلب توجههای این چنینی نیاز دارند. به همین خاطر است که امثال فارس با رفتارشان میتوانند تاثیرات مثبتی روی وضعیت گیم جهان بگذارند.
فارس مدتی بعد درباره اجرایش به گیماسپات گفت:
ببینید شما باید یک موضوع را درک کنید. من کسی هستم که هستم! من از اون دسته از آدمها نیستم که کسی بتواند روی یک برگه برایم بنویسد که چه چیزهایی بگویم و چه چیزهایی نگویم و چطور صحبت کنم! من چیزی که بخواهم را میگویم و همینم که هستم!
زمانی که من بچه بودم و با کنسول سوپر نینتندو بازی میکردم با قیمت 60 دلار میشد یک بازی خرید! اما بازیهای آن سالها کجا و بازیهای حالا کجا! امروز بازیکنان همه چیز میخواهند! مثل این است که شما یک میز پر از غذا در اختیار دارید. همهی غذاهای رنگارنگ روی آن هستند ولی شما نمیتوانید از همهی آنها بخورید. شما مقداری از این و مقداری از آن میخورید اما هنوز میخواهید که آن غذا روی میز باشد! ولی مردم اهمیتی نمیدهند که برای فراهم آمدن همین چیزهای ساده تا چه اندازه کار انجام شده. بازیها در واقع امروزه بسیار ارزانتر هستند.
راهی برای فرار
A Way Out داستان دو مرد را روایت میکند که هر دو به دلایلی به دنیای خلافکاران کشیده میشوند و سپس به زندان میافتند. وینسنت و لئو یکدیگر را در زندان ملاقات کرده و آنجا بیشتر با هم آشنا میشوند. روابط آنها در ابتدای کار چندان خوب و دوستانه نیست اما آنها متوجه میشوند که برای حل کردن مشکلاتشان به یکدیگر نیاز دارند. هر یک از آنها خلافهای سنگینی انجام داده که ناچارشان کرده برای مدتی طولانی در زندان بمانند. از طرفی هر یک از آنها انگیزهای برای خارج شدن از زندان دارد. وینسنت مردی خانواده دار است و تلاش میکند رفاه زن و بچهاش را تامین کند. آنطور که از نمایشهای بازی پیداست، همسر وینسنت حامله است و او قرار است به تازگی صاحب یک دختر شود. او باید هر طور شده از زندان فرار کند تا بتواند بار دیگر زن و بچهاش را ببیند. درباره لئو اما اطلاعات زیادی در دست نداریم. او نیز همانند وینسنت به بیرون رفتن از زندان نیاز دارد اما مشخص نیست که آیا هدف خاصی پشت فرار لئو است و یا این که او صرفا برای رسیدن به آزادی تلاش میکند. دو کارکتر بازی تفاوتهای زیادی با یکدیگر دارند و هر یک از رفتارها و ویژگیهای منحصر به فرد خود بهره میبرند.
Vincent Moretti
سن: 43 سال
جرم: کلاهبرداری، اختلاس، قتل
محکوم به: 14 سال حبس
شخصیت: منطقی، بسیار منظبت و کمحرف
پس از طی کردن دوران تحصیل با یکی از همکلاسیانش ازدواج میکند و یک زندگی خوب و آرام را در پیش میگیرد. او به عنوان کارمند در یک بانک استخدام میشود اما پس از مدتی عدهای پیدا میشوند و حرفهای وسوسه انگیزی را در گوشهای وینسنت زمزمه میکنند. او با وعده پول زیاد و آسان به دنیای خلافکاری سازماندهی شده راه پیدا میکند و کمکم با همهی وجود درون آن فرو میرود. یک بدشانسی باعث میشود وینسنت به جای آینده شیرین موعود، به دام ماموران پلیس افتاده و ناچار شود برای همیشه رویای آسان پول در آوردن را از سرش بیرون کند.
Leo Caruso
سن: 36 سال
جرم: سرقت و حملهی مسلحانه، دزدیهای کلان
محکوم به: هشت سال زندان (شش ماه سپری شده)
شخصیت: مغرور، گاها بد اخلاق، بذلهگو
لئو در یک یتیمخانه بزرگ شد. تربیت ناصحیح و محیط فاسد دور و برش باعث شد او خیلی زود در سالهای ابتدایی عمرش به راه خلاف کشیده شود. لئو زندگی نه چندان شرافتمندانهاش را ادامه داد و سنش به اندازهای رسید که برای خود خانوادهای تشکیل دهد. او در این مدت به خلافهای زیادی دست زد و یک روز، هنگامی که میخواست به همراه دوستانش یک الماس بسیار گرانبها و مشهور را بدزدد، شانس او را همراهی نکرد. با خراب شدن نقشهها، لئو نیز به دام ماموران پلیس افتاد و به زندان منتقل شد. حالا او باید از زندان فرار کند تا بتواند به زن و بچهاش برسد و مایحتاج زندگیشان را فراهم کند.
صداپیشه شخصیت لئو در واقع برادر تنی جوزف فارس یعنی «فارس فارس!» است! چندی پیش جنجالهایی دربارهی شباهت بیش از حد صورت او به نیتن دریک به پا شده بود که انتشار این خبر همهی آنها را پاسخ داد! جوزف فارس هم درون بازی نقشی را به برادرش داده و هم پولی بابت این کار به وی پرداخت نکرده! بنا بر توضیحات خود او، فارس به رایگان نقش لئو را درون بازی ایفا کرده و هیزلایت توانسته در هزینههایش صرفهجویی کند.
پتانسیلهای نهفتهی کوآپ!
اما باید به جالبترین ویژگی بازی A Way Out اشاره کنیم. این بازی رسما یک تجربهی کوآپ است و حتی چیز دیگری جز کوآپ نیست! چرا؟ چون اصلا هیچ خبری از هوش مصنوعی و حالت تک نفره در بازی وجود ندارد! این بازی دو شخصیت اصلی دارد. وینسنت و لئو که هردوی آنها باید با همکاری هم داستان را پیش ببرند. هیچیک از آنها نمیتواند توسط هوش مصنوعی کنترل شود و حتما باید دو بازیکن کنترل را به دست بگیرند. A Way Out یک بازی دو نفره است! شما نمیتوانید بازی را به تنهایی به اتمام برسانید بلکه باید حتما با یک نفر دیگر همکاری کنید. بازی به دو روش انجام میشود. یک این که دوستتان را به خانه دعوت کنید (یا به خانهی او یا هرجای دیگر بروید!) و از روی مبل (Couch Co-op) بازی را انجام دهید و دو این که به صورت آنلاین با او ارتباط گرفته و به بازی بپردازید. البته چنان که خود فارس نیز بارها این موضوع را گفته، ترجیح سازندگان این است که بازی حتما روی مبل انجام شود و شما با دوستتان ارتباط فیزیکی و کلامی نزدیک داشته باشید. ممکن است تصور کنید این قوانین خیلی احمقانه و سختگیرانه هستند و اصلا چرا نباید بخش تکنفره داشته باشیم؟
پاسخ را باید از خود جوزف فارس جویا شوید اما به عنوان نگارنده این مطلب شخصا تصمیم او را بسیار هوشمندانه و ارزشمند میدانم. صد البته که اگر او از تصمیم خود صرفنظر کند، فروش بازیاش به میزان زیادی بیشتر خواهد شد. بالاخره هماهنگ شدن دو بازیکن دردسرهایی دارد که تنها بازی کردن ندارد. دعوت کردن دوستان به خانه یک دردسر دارد و هماهنگ کردن برای تنظیم وقت و ساعت یک دردسر دیگر. اما مسئله اینجاست که سازنده بازی میخواسته شما به معنای واقعی، نهایت پتانسیل و زیبایی بازی را تجربه کنید. خیلی از بازیهای آنلاین که تجربههای نابی را در بخشهای کوآپ و چند نفره برای کاربرانشان فراهم میکنند با قرار دادن بخشهای تک نفره لذت اصلی بازی را از کاربر سلب میکنند. فارس با این کار پیامی واضح فرستاده: «یا نهایت لذت را از بازی ببر؛ یا این که اصلا بازی نکن!» بی شک او با این کار مجبور بوده بارها موضوع را برای سران الکترونیک آرتز توضیح دهد. بیشک مجبور بوده با اعضای استودیوی خود و حتی بسیاری از کاربران عصبانی کلنجار برود و بیشک مجبور است با فروش نسبتا کمتر بازیاش دست و پنجه نرم کند. اما او در عوض با همهی این کارها، تجربهای را خلق میکند که هر کس آن را بازی کند بدون شک عاشقش میشود. او دیگر نگران این موضوع نیست که بازی من نصفه و نیمه بازی میشود و مردم نمیتوانند ارزش حقیقی آن را درک کنند. به جایش میتواند تمرکزش را درون خود بازی به کار ببرد تا زمانی که دو نفر برای چند دقیقه پای آن نشستند، دیگر نتوانند تا هفت-هشت ساعت از پای بازی بلند شوند. دقیقا به همین خاطر است که نتیجهی کار او بسیار شگفتانگیز خواهد بود. همین سختیها است که ارزش کار او را شدیدا بالا میبرد و باعث میشود دیگر بازی سازان نیز از ریسکپذیری و پافشاری مثال زدنیاش الگو بگیرند.
بازی وینسنت و لئو را به عنوان شخصیتهای اصلی دارد. آنها با یکدیگر آشنا میشوند و قصد دارند از زندان فرار کنند. بازی داستان این دو شخصیت را در موازات یکدیگر تعریف میکند. بدین صورت که وقتی آنها از هم جدا میشوند، هر یک دوربین خاص خودش را دارد و تصاویر به صورت Split Screen نمایش داده میشوند. نکتهی جالب این است که Split Screen در این بازی با چیزی که پیشتر در بازی های مختلف دیده ایم تفاوتهای بسیاری دارد. کارگردانیای که فارس روی این بخش انجام داده مثال زدنی و بیسابقه است. جالب است بدانید عملکرد دوربینهای بازی اینگونه نیست که از همان ابتدا تصویر را به دو قسمت تقسیم کنند و به صورت کاملا داینامیک طراحی شدهاند. در صحنههای سینمایی و مراحلی که وینسنت و لئو با بکدیگر همکاری میکنند، دوربین بازی را به صورت تمام صفحه نشان میدهد و زمانی هم که راه آن دو از هم جدا میشود، نمای کارکتر دیگر به آرامی به صفحه اضافه میشود. جالب است بدانید در بازی موقعیتهایی پیش میآید که یکی از کارکترها در حال تماشای کات سین باشد و دیگری در حال انجام مراحل. حتی گاها زمانی که فعالیت یکی از کارکترها اندکی مهمتر از دیگری است (مثلا هنگام وینسنت در صندلی عقب اتومبیل مخفی شده و لئو مشغول رانندگی است) مرز تصویر شخصی که درگیری بیشتری دارد (لئو) بزرگتر از شخصیت دیگر خواهد بود. این رفتار داینامیک دوربینهای بازی و نحوه نمایش تصویر به بازیکن به طرز عجیبی هنر کارگردانی فارس را نشان میدهد و صدالبته چیزهایی که برایتان تعریف کردیم، تنها گوشهای از خلاقیتهایی بود که او در این زمینه در بازی پیاده سازی کرده.
بحث و جدل کوآپی!
یکی دیگر از ایدههای بسیار خلاقانهای که فارس درون بازیاش به کار برده و از قضی تحسین شدید این نگارنده را نیز برانگیخته (!)، این است که لحظاتی را درون بازی خلق کرده که بازیکنان حتما باید با یکدیگر حرف بزنند! یعنی به طور قطع نمیشود که بازی را به سر انجام برسانید و در جریان آن با دوستتان صحبت نکنید. مثلا مراحل بازی عامدانه طوری چیده شدهاند که شما ناچار شوید برای انجامشان با دوستتان هماهنگ شوید. برای از پای درآوردن دو نگهبان باید «یک، دو، سه» بگویید و با هماهنگی اقدام کنید وگرنه نگهبانان از وجودتان با خبر میشوند. در مواقع بسیاری از دوستتان کمک خواهید خواست و گاه باید به او نیز کمک کنید تا بر دشواریهای بازی چیره شوید. ایده اصلی طراحی بازی نیز درست همین بوده؛ اینکه داد بزنید و از دوستتان کمک بخواهید. این که ناسزا بگویید و سر بازی نادرست او عصبی شوید! و این که بحث و مشاجره کنید تا معقولترین مسیر پیش روی شما قرار گیرد. دقیقا به همین دلیل است که سازندگان اصرار دارند شما به جای بخش آنلاین، بازی را به صورت کوآپ محلی تجربه کنید و دوستتان را کنار دست خود داشته باشید تا در مواقع لازم سرش هوار بکشید!
دیگر ویژگی مراحل بازی در این بخش، وجود نقاطی است که بازی یک انتخاب را پیش روی شما قرار میدهد. این مورد نیز از آن خلاقیتهای عجیب و غریب فارس و تیمش است که رسما در هیچکجای دیگر هم دیده نمیشود. در این بخشهای خاص، شما برای گذشتن از مشکلی که پیش رویتان قرار گرفته، دو راه دارید: راهی که وینسنت پیشنهاد میدهد و راهی که لئو آن را بهتر میداند. نکته آنجا است در این مواقع هر یک از بازیکنان یک رای دارد و میتواند روی نظر خود پافشاری کند. بازی تنها زمانی ادامه پیدا میکند که هر دو بازیباز بحثها و گفت و گوهایشان را بکنند و به یک نتیجهی نهایی برسند. سیستم رای گرفتن بازی ساده است، اما مفهوم جالبی را بیان میکند. در این حالت هر کس آنالوگ کنترلرش را به سمت انتخابی که با آن موافقتر است میبرد و سپس کلیدی را فشار میدهد تا نیمدایرهی خود را کامل کند. اما اگر دوست شما نیم دایره را کامل نکند، بازی آغاز نمیشود. این نشان میدهد تا زمانی که هر دو نفر متقاعد نشوند و سر یک تصمیم واحد توافق نکنند، موفقیتی در کار نخواهد بود. در این حالت باید با دوستانتان گفت و گو و بحث کنید تا راه درستتری را انتخاب کنید. البته به نظر نمیرسد این انتخابها تاثیر چندانی در روند داستان داشته باشند و A Way Out به احتمال فراوان یک تجربهی خطی و کاملا از پیش نوشته شده است. اما این انتخابها همچنان فضا و اتمسفر بازی را به شکل مطلوبی دگرگون میکنند و صدالبته بازیکنان را نیز از لاک خود در میآورند تا کمی سخن بگویند. سود دیگر پیاده سازی این ایده، بیشتر شدن ارزش تکرار بازی است. تصور کنید وقتی بازی را به اتمام رساندید، ممکن است بخواهید یک بار دیگر در نقشهای مخالف (و اصلا با یکی دیگر از دوستانتان) بازی را به اتمام برسانید. در این حالت کنجکاوی برای دیدن سرانجام مسیرهایی که آنها را طی نکردهاید نیز کمک میکند تجربهی دوم بازی هم برایتان لذتبخش باشد.
آنچارتد، دو نفر!
از گیمپلی کوآپ بازی و نحوه پرداختن به این بخش گفتیم. اما شاید هنر اصلی فارس و تیمش در طراحی مراحل بازی باشد. A Way Out قرار است یک سفر هیجانانگیز باشد که انواع و اقسام تجربههای ناب را میتوان درون آن پیدا کرد. یکی دیگر از مهمترین تفاوتهای بازی با دیگر آثار کوآپ موجود در بازار این است که مراحل بازی طوری بهینه شدهاند که در حالت کوآپ خارقالعاده و هیجانانیز به نظر برسند. سازندگان احتمالا فهرستی بلند و بالا از موقعیتهایی که در حالت کوآپ دو نفره هیجانانگیز هستند را لیست کردهاند و سپس به جای دادن آنها درون بازی پرداختهاند. مراحل بازی تنوع مرگباری دارند و وینسنت و لئو قرار است هر بار با چیزهای جدیدی روبرو شوند. مراحل هیجانانگیزی مانند مخفیکاری دو نفره، تیراندازی، رانندگی با انواع وسایل نقلیه، فرار از زندان (!)، فرار از بیمارستان، حل کردن پازلهای گوناگون، ماهیگیری، صحبت با افراد مختلف، چیدن نقشه و هزار و یک چیز دیگری که هنوز معرفی نشده؛ بازی پر است از ویژگیها و مکانیکهایی که فقط یکجا در آن استفاده شدهاند. یعنی این که به منظور حفظ شدن تنوع و هیجان گیمپلی، سازندگان هر یک از ایدههایشان را فقط یک بار و آنهم به میزان محدود استفاده کردهاند تا لحظهای حس تکراری شدن به مخاطب دست ندهد. این موضوع حتی اشک خود جوزف فارس را در آورده! او در توضیحاتی که پیرامون بازی ارائه کرده میگوید که بسیاری از انیمیشنها، مدلها و لوکیشنهایی که طراحی میشود صرفا مخصوص یک بخش از بازی است و دیگر تا انتها با آن کاری نداریم!
در یکی از صحنههایی که برای لئو طراحی شده و حدودا 60 ثانیه به طول میانجامد، بیش از 3 انیمیشن به کار رفته که فقط و فقط برای همان صحنه ساخته شدهاند. جای دیگری از بازی نمیتوان این انیمیشنها را دید و آنها فقط آنجا استفاده شدهاند. از نظر تولید، چنین کاری تقریبا دیوانگی است! اما به نظر من برای ایجاد حس مورد نظر، این مسئله الزامی است.
اینکه چگونه یک داستان را با دو کارکتر و دو شخصیت با ویژگیهای مختلف تعریف کنیم یکی از مهمترین و بزرگ ترین چالشهای کار ما بود. اینکه چهکار کنیم که بازی همیشه تازه و متنوع باشد، دشواریهای زیادی داشت. چیزی که در این بخش به شما نشان میدهم دیگر تکرار نخواهد شد! ما نگهبانان را از میان برداشتیم و دیگر تمام! تا آخر بازی دیگر قرار نیست به چنین مرحلهای بر بخوریم! و اینگونه است که A Way Out مدام در حال تغییر است تا همیشه تازگی و هیجان درون خود را حفظ کند. برای من مهم نیست بازی چقدر طول میکشد! همه چیز درباره تنوع و تازگی است.
به غیر از فعالیتهیای اکشن و هیجانانگیز، برخی از مراحل بازی نیز با هدف به کار گیری خلاقیت بازیکن طراحی شدهاند. شما برای انجام این مراحل خاص، راههای زیادی برای پیشروی دارید و به سبک بازیهایی همچون Hitman و یا Dishonored، باید با زیرنظر داشتن محیط، راهی را برای غلبه بر چالش مرحله پیدا کنید. البته تفاوت هیجانانگیز بازی با Hitman این است که این بار قرار است در حالت کوآپ این مراحل را انجام دهیم! به همین خاطر احتمالا تجربهی کاملا جدیدی را در این نوع از مراحل بازی داشته باشیم.
پیش از اتمام سخنم درباره گیمپلی باید به مینیگیمها و تفریحاتی که در دنیای بازی قرار گرفتهاند نیز اشارهای بکنم. سر تا سر بازی پر است از مواردی که قرار است خنده شما و دوستتان را در آورد. در گیمپلیهایی که از بازی به نمایش درآمد شاهد بازیهای مختلفی بودیم که وینسنت و لئو در طول بازی با یکدیگر انجام میدادند. آنها روی صندلیهای چرخدار بیمارستان مینشتند و سعی میکردند ببینند که میتوانند مدت بیشتری چرخها را روی هوا نگه دارد! به گفتهی فارس، قرار است موارد مشابه را زیاد در بازی ببینیم و المانهایی که روی همکاری بیشتر و لذتبخشتر دو بازیکن متمرکز اند، به وفور هر گوشهی بازی پیدا میشوند. واقعا دست مریزاد!
هیزلایت و همکاری با شیطان
اینکه الکترونیک آرتز شیطان بزرگ است، امروزه بر هیچکس پوشیده نیست! اما چرا فارس و هیزلایت با الکترونیک آرتز همکاری میکنند؟ پاسخ سوال در طرح EA Originals نهفته است. این طرح (که احتمالا الکترونیک آرتز آن را به منظور کسب محبوبیت بیشتر و در واقع زدودن تصویر کثیفی که بازیبازان از آن در ذهنهایشان ساخته بودند! اجرا میکند) برای کمک کردن به بازیسازان مستقل اجرا میشود. مسئولین الکترونیک آرتز عدهای از سازندگان درجه یک مستقل را پیدا میکنند و مبالغی را به آنها کمک میکنند تا پروژههایشان را به سر انجام برسانند. بازی زیبای Unravel محصول همین طرح بود که در سالهای گذشته راهی بازار شد. بازی Fe که از انتشار آن صرفا چند هفته میگذرد، جدیدترین جدیدترین محصول EA Originals بود و A Way Out نیز با کمک همین طرح در دست ساخت است. پاتریک سادرلند مبلغی 3.7 میلیون دلاری را به هیزلایت پیشنهاد داد و کمک کرد A Way Out به جای یک بازی مستقل کوچک به یک اثر نیمه AAA تبدیل شود. نکتهای که احتمالا در این زمینه مغزهایتان را منفجر میکند این است که بدانید EA قرار نیست حتی یک سنت (بخوانید یک قرون!) از این بازی سود به دست آورد و در واقع آن 3.7 میلیون دلار را هم برای رضای خدا خرج کرده! همهی سود بازی به جیب استودیوی هیزلایت خواهد رفت و این در حالی است که EA هم در مارکتینگ و هم در روند ساخت بازی به هیزلایت کمک کرده. حتی اگر خود فارس این مسئله را بهروز نمیداد، احتمالا عمو EA عزیز برای این که ریا نشود ساکت میماند! ولی خب دیگر! چه کنیم... بسوزد پدر ریاکار!
این مسئله نحوه فروش عجیب و غریب و جنجالی A Way Out در بازار را توجیح میکند. به گفتهی فارس، اگر دو نفر بخواهند به صورت آنلاین، A Way Out را با یکدیگر بازی کنند، نیازی نیست که هر دوی آنها بازی را تهیه کنند. بلکه فقط کافی است یک نفر هزینهی سی دلاری بازی را بپردازد و سپس هر دو از بازی بهرهمند خواهند شد. در حالی که این خبر منتشر شد، ما شدیدا حیرتزده بودیم و نمیدانستیم که EA چطور به عنوان ناشر بازی اجازه داده تا چنین عملی صورت بگیرد اما حالا کاملا میتوان این مسئله را هضم کرد!
کلام آخر
درباره A Way Out سخن دیگری نیست جز این که احتمالا از بهترین بازیهای مستقل سال خواهد بود و این که حتما باید آن را به همراه یکی از دوستانتان بازی کنید. خود این نگارنده نیز برنامههایش برای تجربهی بازی را از مدتها قبل آماده کرده (!) و حالا که فرصت عید نوروز نیز فراهم شده، چه بهتر که تجربهای عالی از این بازی را برای خود رقم بزنیم. بازی در عین این که همانند آثار مستقل جلوه میکند، مانند یک بازی AAA به نظر میرسد. گرافیک و جلوههای بصری قابل قبول آن را در برخی زمینهها شاید بتوانید با بازیهای بزرگ 2018 هم مقایسه کنید. تنها اشکالی که از اکنون در نمایشهای بازی مشاهده میشود، مربوط به برخی انیمیشنهای شدیدا بیکیفیت آن است اما سایر موارد عالی به نظر میرسند. امید است این بازی بتواند با جلب رضایت بازیکنان و منتقدان، سال 2018 را به سالی بهتر و هیجان انگیزتر تبدیل کند و صد البته دیگر سازندگان را نیز مجاب کند که همیشه بازیهای چند نفره لازم نیست 1300 ساعت گیمپلی داشته باشند تا مخاطب را راضی کنند! گاهی فقط باید اندکی خلاق بود!
نظرات (2)