در جدیدترین اخبار بازی در بازیمگ؛ شان لایدن (Shawn Layden) رئیس استودیوهای جهانی سونی، به تازگی و در جریان سخنرانی در اجلاس DICE 2019 صحبتهای جالبی را درباره تجربیاتی که این شرکت و خانواده پلیاستیشن کسب کردهاند مطرح کرده است. او در این زمینه، صحبتهای مختلفی مطرح کرد که در یکی از بخشها، او به این موضوع اشاره میکند که چطور درسهایی که سونی از اشتباهاتش در PS3 گرفت، درنهایت به عرضه PlayStation 4 منتهی شد.
لایدن در رابطه با این موضوع، گفت که در دوره PS3 سونی سه درس مهم را درباره نحوه ساختن بازیها آموخت. اینکه کیفیت بالاتر از هر چیز دیگر است، اینکه باید برای ایدههای نو اهمیت زیادی قائل شد و درنهایت این واقعیت، که مردم دوست دارند که بازی کنند. او درباره اهمیت کیفیت در ساخت بازی گفت:
پلیاستیشن 2 یک نقطه اوج برای این صنعت بود که بعد از این همه سال، همچنان به عنوان یکی از پرفروشترین کنسولهای بازی تاریخ شناخته میشود. ولی وقتی از این موقعیت جدا میشوید، این منتهی به پلیاستیشن 3 میشود؛ که یک نقطه آشکار از تکبر و غرور در سرتاسر تاریخ تقریبا ۲۵ ساله PlayStation بود. همانطور که ما هم گاهی در یادکرد به آن دوره از PS3 به عنوان لحظه «ایکاروس» (خدای غرور در افسانههای یونان) یاد میکنیم.
برای سیستم تجاری ما، سقوط واقعا شدید بود. ما در آن مقطع نمیتوانستیم به صدای مشتریانمان گوش کنیم. ما یک محیط توسعه و ساخت بازی واقعا وحشتناک برای آن پلتفرم ساختیم. ما بسیار دیر به بازخوردهای منفی واکنش نشان دادیم و زیرساختهای شبکه و بخش آنلاین ما هم هنوز در مراحل ساخت قرار داشت. تازه از همه آنها بدتر، اگر خاطرتان باشد موضوع قیمت تمام شده کنسول بود. درحالی که همه این مشکلات و مبارزه ما برای باقی ماندن در این تجارت به خوبی پوشش داده میشد، چزی که خوب پوشش داده نشد برنامهریزی ما برای قرار گرفتن در مسیری بود که امروز در آن هستیم. ما تلاشهایمان برای ساخت بازیهایی واقعا با کیفیت و شگفتانگیز را دوبرابر کردیم، و به تقویت همکاریهایمان با دیگران برای نسل بعدی کنسولهایمان پرداختیم.
ما به بازخوردهای بازیسازان و گیمرها گوش دادیم. ما به این مرد، مارک سرنی [معمار اصلی PS4] گوش دادیم. ما کنسول پلیاستیشن 4 را به شکلی ساختیم که هم مورد خواست بازیسازان و هم بازیکنان بود. ما تمرکز خودمان را روی کیفیت بیشتر برای بازیهایمان گذاشتیم. اینکه عناوین موجود برای پلتفرم ما به بازیهای ماندگار در تاریخ این صنعت تبدیل شوند. همان طور که بهترین آثار هنری اغلب در چنین وضعیتهایی قرار میگیرند.
او سپس در تشریح این درس که که همواره، باید پذیرای ایدههای نو بود به Guerrilla Games به عنوان نمونه اشاره کرد؛ استودیویی که به شکل سنتی سازنده سری بازیهای شوتر اول شخص Killzone بود، و در یک تغییر و تحول کامل، آنها اقدام به ساخت بازی سوم شخص، جهانباز و نقشآفرینی Horizon: Zero Dawn کردند. او بعد از این اشاره گفت که «ساخت IP های نو همیشه هم یک کار آسانی نیست، ولی همیشه یک کار لازمی هستند.» او در این زمینه، به PlayStation VR هم اشاره کرد و گفت:
گرچه آنها هنوز هم در این حوزه مشغول یادگیری و آزمون و خطا هستند، کارهای زیادی را دنبال و روشهای فروش مختلفی را پیگیری کردند، ولی هنوز در این بخش شاهد بلوغ کامل نیسیتم. هنوز حس میشود، حالتی آزمایشی دارد. ولی درنهایت اگر واقعا خودتان امتحانش نکرده باشید، درباره آن واقعا چیزی نمیدانید.
لایدن سپس در زمینه فراهم کردن امکان بازی برای همه مردم، به کار مایکروسافت، و طراحی کنترلرهای مخصوص برای افراد غیر توانمند هم اشاره و از آن تمجید کرد، و اینکه ناتی داگ نیز روشهایی برای کاربردپذیری بیشتر را دنبال میکند و سونی هم به دنبال ساخت ابزارهایی از این دست برای بازیهایش هست. او در بخشهای دیگری از صحبتهایش، به تمجید از هر دو شرکت نینتندو و مایکروسافت پرداخت و این جملات که «همه ما به خاطر تلاشهای آنها سود میبریم» و «نینتندو هرگز نباید دست کم گرفته شود». گفتنی است که نینتندو سوییچ، به عنوان پرفروشترین کنسول بازی سال ۲۰۱۸ نیز معرفی شده بود.
نظرات