در جدیدترین اخبار بازی در بازیمگ؛ ایمی هنیگ (Amy Hennig) اخیرا در جریان مصاحبهای، از نقش فشارهای EA برای استفاده از موتور Frostbite در زمان حضورش در Visceral Games گفته است. استودیو Visceral Games در سال ۲۰۱۷ توسط الکترونیک آرتز تعطیل، و بازی Star Wars که این تیم چند سال مشغول ساخت آن بود هم کنسل شده است.
در زمینه کنسل شدن اقتباس تکنفره و خطی از سری Star Wars که توسط خالق سری Uncharted و تیم او در «ویسرال گیمز» در دست ساخت قرار داشت، البته این تنها نمونه از لغو شدن بازیهای این سری توسط EA نیست و همین اواخر، بازی جنگ ستارگان تیم EA Motive هم درنهایت لغو شد. با این حال لغو شدن بازی خطی و تکنفره از این سری که در Visceral در دست ساخت قرار داشت، باعث شد که اولین موجهای اعتراضی طرفداران درباره تقابلی که EA با بازیهای خطی پیدا کرده شروع شود. در ادامه همین موج هم بود که EA نظریه جنجالی و بسیار پرانتقاد «مرگ بازیهای تکنفره» را مطرح کرد.
ایمی هنیگ که با خلق سری آنچارتد یکی از شناختهشدهترین بازیسازان این صنعت است، اخیرا در مصاحبهای به شرایط آن روزهای استودیوی ویسرال پرداخته و درباره «پروژه Ragtag»، یعنی همان بازی خطی و داستانمحور Star Wars که هرگز تکمیل نشد صحبت کرده است. او گفته که روند تکمیل بازی بسیار دورتر از آنچه که فکر میکنید شده بود و توسعه بازی هم بدون مشکل پیش نمیرفت. به گفته هنیگ، به خاطر استفاده از موتور بازیسازی «فراستبایت» تیم توسعه همیشه با مشکل مواجه بود، چون این موتور متناسب با ساخت عناوین شوتر اول شخص طراحی شده بود، و نه برای توسعه یک بازی سینماتیک و سوم شخص که برای Ragtag مورد نیاز بود. او در این زمینه گفت:
فکر میکنم ویسرال از هر طرف با انبوهی از چالشها درگیر بود. حتی وقتی هم که مشغول ساختن خود بازی بودیم، افراد میگفتند که این یک آنچارتد جنگ ستارگان (Uncharted Star Wars) است. این نوع شبیهسازیهای منفی، از طرفی میتوانست مفید هم باشد چون افراد میتوانستند تصورات ذهنی خودشان را هم درباره بازی بسازند. ولی این به معنای این هم بود که ما طبیعتا باید موتور بازیسازی Frostbite را مورداستفاده قرار میدادیم، چون یک دستورالعمل داخلی وجود داشت، که اطمینان حاصل شود که همه تیمها [در EA] از تکنولوژی یکسانی استفاده کنند. با این حال ولی این یک موتور بهینه و طراحی شده مخصوص بازیهای شوتر اول شخص بود، نه یک بازی سوم شخص سینماتیک که ما میساختیم.
پس تیم ما مجبور بود ابزارهای لازم برای ایجاد همه المانهای سوم شخص، پلتفرمینگ، کاورگیری و ... که برای بازی نیاز بود را برای این موتور بسازد. ما درواقع کلی کار انجام دادیم که ساختاری و پایهای بود و فکر میکنم تیمها هنوز هم از ابزارهایی که ساخته شد استفاده میکنند. چون این یک موتور بازیسازی مشترک میان تیمها بود. از طرف دیگر وقتی شما وقت بسیار زیادی از کارتان را به چیزهای پایهای اختصاص بدهید خوب ... دیگر میدانید، این هم از بازی شما. آرزو داشتم طرفداران میتوانستند چیزهای بیشتری از این بازی ببیننند، ولی خیلی با تکمیل فاصله داشت. و این بازی خوبی بود. ولی خوب، شما میدانید که دنبال کردن این پروژه، دیگر از دید برنامههای تجاری EA منطقی نبود. در طول زمان، وقتی آنجا بودم تحولات زیادی صورت گرفت.
درباره این صحبتها، البته این اولین بار نیست که گزارشهایی از اجبار EA به تیمهایش و استفاده از موتور Frostbite به گوش میرسد. مشهورترین مورد از این دست، بازی Mass Effect Andromeda است که مشهور است سازندگان در همان زمان، به سختیهایی که برای استفاده از این موتور در جریان ساخت بازی متحمل شدند اشاره کردند. این موتور به شکلی قابل درک، موتور مناسبی برای ساخت بازیهای داستانمحور و RPG از نوع Mass Effect نبود. از طرف دیگر، الکترونیک آرتز در این مدت و با کنسل کردن پروژهها، به حقوق انحصاری خودش از Star Wars نیز صدمات زیادی زده است، به شکلی که گزارشهایی از عدم رضایت دیزنی در همکاری با EA، برای ساخت بازیهای این مجموعه منتشر شده بود. EA هم البته گفته که همچنان به ساخت بازی برای این سری متعهد است، و بازی Jedi: Fallen Order از Respawn در ادامه سال ۲۰۱۹ منتشر خواهد شد. همچنین این شرکت گفته که پروژه Star Wars کنسل شده استودیو Motive را نیز با یک پروژه جنگ ستارگان با ابعاد کوچکتر تعویض میکند.
نظرات