نویسنده: FariD دوشنبه، 23 فروردين 1395
ساعت 07:31

بزرگترین بحث داخلی عوامل Final Fantasy XV در مورد جهان باز بودن بازی بود



تعداد بازدید: 832
5 از 5

عنوان Final Fantasy XV اکنون یک بازی جهان باز سبک RPG محسوب می شود، اما از اول قرار نبود اینگونه باشد و در یک برهه از زمان، تیم توسعه دهنده در زمینه این رویکرد دقیقا هم صدا نبوده اند. این ها اطلاعاتی است که آقای Hajime Tabata کارگردان این بازی در خلال مصاحبه ای که 4Gamer با او انجام داده ارائه کرده است.

با توجه به این مصاحبه مشخص شد که بزرگترین بحث در خلال توسعه بازی، استفاده یا عدم استفاده از فناوری جهان باز برای این بازی بود. به خصوص بخشی ازمهندسان بر این عقیده بودند که از آنجا که این بازی بر یک روند داستانی تکیه دارد، بهتر بود که از یک سیستم رویداد-محور با امکان سوییچ بین نقشه ها استفاده شود و بیشتر بر غنی سازی محتوای بازی تمرکز گردد. همچنین کسانی بودند که به نظرشان، جهان باز ساختن این بازی احتمال شکست آن را افزایش می داد.

با وجود این ها، این که یک مجموعه RPG با داستانی که در آن در جهان سفر می کنید، واقعاً جهان باز باشد، برای آقای تاباتا مناسب و معمول به نظر می رسید. واقعیت دیگری که وجود داشت این بود که در زمانی در گذشته، Final Fantasy به عنوان یک مرحله پیشرفته و حد اعلی در RPG محسوب می شد و هدف بازگشت به همان وضعیت بود. استفاده از یک زمینه جهان باز، روش خوبی برای انتقال این مدرنیته است.

چند ماه پس از معرفی این بازی در نمایشگاه E3 سال 2015، دقیقاً پس از ادغام این تیم با تیم Luminous Studio، خیلی از افراد تیم مهندسی بر این عقیده بودند که با توجه به توانایی فنی Square Enix، جهان باز ساختن این بازی غیرمعقول خواهد بود.

آقای تاباتا بر این باور است که از آنجا که نخستین نسخه HD فرنچایز Final Fantasy جهانی خطی داشت، خیلی از افراد در دنیا فکر کردند که Square Enix واقعاً فناوری ساخت یک بازی جهان باز در سطح AAA را ندارد. او همچنین احساس می کند که پس از ساخت نسخه Episode Duscae، خیلی ها نظرشان در این باره عوض شد.

او در ادامه بیان کرد که ساختن یک بازی جهان باز، یک چالش فنی بزرگ بود. سیستم روایت و طراحی نقشه کاملاً با آنچه که Square Enix قبلاً انجام داده است متفاوت است. با مشاهده عناوینی نظیر GTA و Red Dead Redemption، برای توسعه دهندگان این بازی طبیعی بود که اعتماد به نفس کافی نداشته باشند.

با این حال، این تیم اکنون دانش و توانایی فنی برای توسعه نقشه را دارد و وقتی به مرحله ای رسیدند که می شد در یک جهان یکپارچه از یک تجربه آزادانه لذت برد، تاباتا واقعاً خوشحال شد.

هرچند که فناوری جهان باز دیگر یک معما نیست و بسیاری از رقابت کنندگان تا قبل از این هم با آن کار کرده اند، اما تا قبل از این که در یک بازی کار کند، پیش بینی نتیجه ها دشوار است. شما هیچوقت نمی دانید که تیم قادر خواهد بود که کیفیت اجرا را در سطح مطلوب حفظ کند یا نه، لذا آن ها به پیشرفت مداوم خود ادامه دادند و مشخص شد که این موضوع بیشتر یک مشکل ذهنی است و به طرز فکر بر می گردد تا یک مشکل تکنولوژیکی.

آقای تاباتا همچنین چند نمونه ذکر کرد که تیم توسعه از آن ها الهام گرفت، عناوینی نظیر Shadow of the Colossus و The Legend of Zelda: Ocarina of Time. از این مصاحبه همچنین مشخص شد که او علاقه دارد در آینده بر روی یک IP جدید کار کند اما در حال حاضر تمام تمرکز را معطوف Final Fantasy XV نموده است.

بالاخره این که تیم توسعه قصد دارد بازی را به جایی برساند که به عنوان یک بازی بی نقص شناخته شود، اما این همه چیز نیست؛ آن ها همچنین می خواهند که به رفع کسادی ای که بر بازار بازی ژاپن سایه افکنده کمک کنند.

 

FariD | اخبار | 11/04/2016

Shadow of The Tomb Raider Trophy Guide Banner 728x154

  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.